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Bonjour, je m'appelle Mizuki et je travaille au département d'analyse et de développement loisir (EAD). J'ai occupé le poste de réalisateur durant le développement de la chaîne boutique Wii.

Je m'appelle Haruhana et je travaille également au département d'analyse et de développement loisir. J'étais chargé de la conception de l'interface utilisateur.

Mon nom est Imamoto, je fais partie du service de recherche et développement. J'ai travaillé à la conception des serveurs pour la chaîne boutique Wii.

Et je m'appelle Koyama, également du service de recherche et développement. Durant le développement de la chaîne boutique Wii, je me suis occupé de la coordination entre notre équipe et notre société partenaire à l'étranger. Celle-ci s'occupe de la maintenance des serveurs. Elle nous a également aidés à les mettre en place.

"Il faut s'en occuper !"
La chaîne boutique Wii permet d'acheter et de télécharger de nouvelles chaînes et de nouveaux logiciels pour la console virtuelle. C'était une première pour Nintendo dans le domaine de la distribution en ligne, c'est pourquoi son développement a commencé très tôt.

La structure de la boutique et le système de navigation étaient quasiment terminés au moment où notre équipe a rejoint le département de Mizuki-san. Dès lors, il ne nous restait plus qu'à concevoir l'interface qui allait être utilisée par nos clients.

A l'origine, l'équipe responsable du menu Wii devait se charger de la conception de l'interface, mais elle était déjà surchargée de travail. J'ai bien essayé de chercher quelqu'un pour nous aider, mais il n'y avait personne de disponible. C'est à ce moment là que j'ai réalisé qu'il me faudrait prendre les choses en main. A l'époque, je participais à la fois au développement de Wii Sports et de Wii Play. Voyant que ces deux titres étaient en bonne voie, j'ai rejoint l'équipe de développement de la chaîne boutique.

A l'époque, j'étais moi aussi occupé sur un autre projet. Un jour, Mizuki-san a ouvert brutalement la porte et fait irruption dans la pièce en disant : "Haruhana-san, la chaîne boutique a des ennuis !" (rires)

Quand j'ai une idée en tête, je ne recule devant rien ! (rires) Bref, j'avais besoin de quelqu'un pour s'occuper du design, je suis donc allé demander de l'aide à Mizuki-san. Mais à l'époque, tous les titres Wii étaient dans leur phase finale de développement et tous les concepteurs étaient occupés.

Nous avons été voir (Shigeru) Miyamoto-san dans l'espoir d'emprunter l'un des concepteurs assignés aux autres projets. Mais au fil de la discussion, il nous a bien fait comprendre qu'"AUCUN projet ne pouvait être retardé". Pendant que je réfléchissais à ce que nous allions bien pouvoir faire, j'ai remarqué que tous les regards étaient tournés vers moi ! (rires)

C'est là que Miyamoto-san vous a demandé : "vous pourriez vous en charger, Haruhana-san ?" D'habitude, Haruhana-san s'occupe de la coordination entre les concepteurs. Tout à coup, on lui demandait de combattre en première ligne !

Vu que j'avais été nommé directement par Miyamoto-san et que c'était un projet important pour la compagnie, je ne me sentais pas le droit de refuser ! (rires)

L'arrivée dans l'équipe de personnes de confiance telles que vous a apporté une bouffée d'air frais. Il n'y avait personne de disponible à ce moment là et l'équipe de développement de la chaîne boutique Wii s'était résignée à ne recevoir aucun soutien pendant très longtemps !

A ce stade, nous avions déjà une version de démonstration. Il ne nous restait plus qu'à trouver quelqu'un capable de lui donner un écrin, de lui donner de l'épaisseur.

Suite à ma nomination, j'ai pu présenter des ébauches à Iwata-san après trois ou quatre jours de travail. Comme la version de démonstration était déjà opérationnelle, j'ai pu m'y mettre dès mon arrivée. Mais elle était complètement dépassée... Elle datait d'une époque où nous n'avions pas encore une vision précise de la Wii. Je suis donc parti de cette version rudimentaire, très mécanique, pour y ajouter des fonctionnalités spécifiques à la Wii.

Nous avons conservé les éléments les plus basiques, comme l'affichage du menu, mais le design a complètement changé depuis la version de démonstration.

Construire les rayonnages
Sachant que j'allais être impliqué dans le développement d'une chaîne, je suis allé parler à certains des membres de l'équipe du menu Wii. Je me souviens les avoir entendus dire : "ce qui est bien avec les différentes chaînes, c'est que chacune d'entre elles offre quelque chose d'unique". J'ai soudain réalisé que la chaîne boutique Wii avait besoin d'une fonction qui lui donne son identité.

La première vocation de la chaîne est de fournir un endroit où nos clients peuvent faire leurs achats. Il ne fallait pas que l'interface soit trop envahissante ou qu'elle reprenne quelque chose de connu. C'est une mauvaise idée de construire des rayonnages trop voyants.

Construire des rayonnages éblouissants n'aurait servi à rien si nos clients n'étaient pas satisfaits. Nous avons donc opté pour une atmosphère générale aux couleurs de la Wii.

J'ai consulté énormément de sites de vente en ligne lorsque je travaillais à organiser les informations, mais leur page principale était toujours surchargée. J'avais le sentiment qu'il nous fallait quelque chose de différent pour la Wii.

Selon moi, l'un des traits caractéristiques de la Wii est d'offrir une interface intuitive à ceux qui n'ont pas l'habitude de surfer sur Internet. Mais pour y parvenir, il me fallait d'abord imaginer une interface où chaque élément serait identifiable au premier coup d'œil. J'ai donc commencé par éliminer tous les éléments inutiles en ne conservant que le strict nécessaire.

Nous sommes ensuite passés à la phase de design, mais la moindre modification nécessitait de télécharger l'interface vers le serveur. Chaque changement de design impliquait de contacter la société partenaire à l'étranger qui nous aidait à développer les serveurs. Comme c'est arrivé plusieurs fois, le développement a été beaucoup plus long que celui d'un jeu vidéo classique.

Lorsqu'on communique avec des personnes d'un autre pays, il est parfois difficile de bien se faire comprendre. Sans parler du problème de décalage horaire... Au début, il nous arrivait d'être surpris en regardant l'écran un jour après l'envoi des fichiers. Le résultat n'avait rien à voir avec ce que nous avions prévu. De plus, nous avons dû concevoir de nombreuses versions de l'écran d'interface pour les différents pays et nous nous sommes une fois de plus heurtés à la barrière de la langue. Par exemple, des mots de quelques caractères en japonais sont beaucoup plus longs une fois traduits en allemand ou en hollandais.

L'espace alloué à l'affichage du texte reste le même, quel que soit le pays. Nous avons dû nous arranger pour faire tenir tous ces mots de tailles différentes. Dans le passé, j'avais travaillé sur Mario Kart: Double Dash!! qui avait bénéficié d'une sortie simultanée au Japon, aux Etats-Unis et en Europe. Cette expérience m'avait appris combien il est difficile de travailler avec les pays étrangers.

De par son expérience, Mizuki-san nous rappelait sans cesse que nous ne pourrions pas tenir nos délais si tout n'était pas terminé à une date précise. Je pense que cela nous a vraiment aidés à finir à temps. L'expérience personnelle de Mizuki-san fut vraiment bénéfique !

Sortie mondiale simultanée
Dans le cadre d'une sortie mondiale simultanée, il nous fallait d'abord étudier le cadre légal, qui passait avant l'aspect technique. Nous avions beaucoup de choses à clarifier étant donnée la nature commerciale de la chaîne. En tant que citoyen japonais, je suis au fait des lois commerciales de mon pays, mais je dois bien avouer que je ne connais pas grand chose aux lois en vigueur à l'étranger.

Par exemple, il y a vingt, trente pays en Europe, et tous possèdent des législations et des taxes différentes. Dans le cas des Etats-Unis, les taxes varient selon l'état.

Nous avons passé beaucoup de temps à discuter avec les autres départements des problèmes de taxes, de législation ou de comptabilité, au niveau national et international. Cela nous a permis de finaliser la structure et le fonctionnement des points Wii tels qu'on les utilise désormais au Japon et à l'étranger. Cette expérience m'a appris comment les choses fonctionnent à l'étranger.

En règle générale, quand on développe un logiciel, tous les réglages sont pris en charge par l'équipe de développement. Mais le lancement de la chaîne boutique impliquait la création d'un nouveau service et d'un nouveau modèle économique, si bien que le projet a fini par inclure de nombreux départements, y compris ceux des divisions étrangères.

Puisque nous parlons des différences entre le Japon et l'étranger, le système de classification qui définit le contenu d'un jeu et la tranche d'âge à laquelle il s'adresse a également nécessité beaucoup de travail. Les logos varient selon les pays, et croyez-moi, il y en a beaucoup !

En continuant à travailler sur l'interface, nous nous sommes peu à peu familiarisés avec les associations en vigueur dans chaque pays et leurs systèmes de classification. Même si les pays européens font partie de la même organisation, chacun possède une signalétique qui lui est propre. Certains se préoccupent des scènes de violence, d'autres des séquences présentant des boissons alcoolisées... Il y en a tellement. Certains logiciels nécessitent d'afficher plusieurs symboles, d'autres plusieurs avertissements... Tout cela devient de plus en plus compliqué.

Comme le reste de l'interface, l'écran de description du logiciel devait être le plus clair possible. Nous avons eu beaucoup de mal à faire tenir tous ces symboles à l'écran. Vous n'auriez pas pu lire le texte sur votre téléviseur si les informations étaient trop petites.

Dans l'équipe, nous avions établi une règle : tout devait être visible sur un écran 15 pouces. Tout a été étudié en détail pour que les lettres et les symboles soient parfaitement lisibles.

Etant donné le nombre d'informations et d'avertissements qu'il fallait obligatoirement inclure, le développement était comparable à la conception d'un mode d'emploi ou d'un emballage. Je devais suivre une logique bien précise et mon travail était de m'assurer que tout soit à sa place.

Cet aspect n'est pas vraiment mis en valeur, mais je suis certain qu'il s'agissait d'un travail énorme et d'une grande responsabilité.

Wii et console virtuelle
Lorsque vous achetez un logiciel pour la console virtuelle, son icône vient s'ajouter au menu Wii. C'est vraiment amusant.

C'est sympa de voir les cases du menu Wii se remplir peu à peu. C'est un peu comme les espaces vides du Pokédex dans un jeu Pokémon, on prend plaisir à compléter sa collection.

Mon menu Wii est rempli jusqu'à la troisième page. J'ai acheté deux manettes classiques vendues avec une carte de 5 000 points Wii (disponible uniquement au Japon en édition limitée). Quand on se retrouve avec 10 000 points Wii, on a soudain l'impression d'être millionnaire. On peut acheter n'importe quoi, on finit toujours par crouler sous les points ! (rires)

Ca donne envie de remonter le temps pour se souvenir quand on avait cinq ans ! (rires) Voici une anecdote tirée du développement : l'un des employés qui nous a aidé durant la phase de débogage s'était pris de passion pour un jeu PC Engine téléchargé. Voyant cela, je me suis dit : "waouh, la Wii est vraiment une machine étrange !" (rires) C'est vraiment bizarre de pouvoir jouer aux titres des autres compagnies sur une console Nintendo. C'est là que je me suis dit qu'il serait amusant de voir tous les jeux affichés dans le menu Wii.

C'est assez déstabilisant de voir une icône Famicom (NES) dans le menu Wii.

Durant les premières versions de démonstration, la chaîne était contrôlée par une manette GameCube. Mais quand nous sommes passés à la télécommande Wii, cela ne fonctionnait pas du tout comme prévu… La première fois que nous avons réussi à télécharger un logiciel avec la télécommande Wii, ce fut un réel soulagement. En tant que responsable des serveurs, j'avais du mal à évaluer l'importance de mon travail, mais dès que j'ai pu télécharger un logiciel et y jouer avec la télécommande Wii, je me suis dit "d'accord, c'est comme ça que ça marche". Tout de suite, tout semblait plus concret. J'arrivais à m'imaginer des gens en train de jouer dans leur maison. Cela m'a permis de renforcer mon sens des responsabilités et mes convictions.

Un cœur de développeur
J'aimerais que les gens prennent le temps d'écouter la musique de la chaîne boutique. Nous avons discuté de la nécessité d'une musique de fond pour une chaîne de distribution numérique. Et puis, après avoir réalisé que de nombreuses boutiques diffusaient de la musique dans la vie courante, nous avons demandé à Totake-san, qui est responsable de la musique d'Animal Crossing, de nous écrire une chanson. Grâce à elle, la chaîne est devenue un endroit agréable pour l'utilisateur, même quand il n'achète rien. Un peu comme s'il faisait du lèche-vitrine. Totake-san a eu beaucoup de mal à la composer car le concept était très différent d'un jeu vidéo classique.

Je crois que la présence de la musique rend plus naturelle l'apparition de Mario durant la phase de téléchargement, bien qu'elle n'ait rien à voir avec un jeu.

Notre principal objectif durant le développement de la chaîne boutique Wii était que tout soit le plus clair possible. Par conséquent nous n'avons pas pu développer son côté ludique. L'aspect le plus amusant de la chaîne tient à l'écran de téléchargement où Mario fait son apparition.

J'ai l'impression que tout le monde sait que Mario Feu envoie des boules de feu en appuyant sur le bouton A quand il est à l'écran...

Il y a aussi une probabilité INFIME pour que Mario et Luigi apparaissent ensemble en train de nager. Je crois que très peu de gens sont au courant, si je ne saisis pas cette occasion d'en parler, personne ne le saura jamais. Mission accomplie ! (rires)

Je crois que certaines personnes l'ont vu sans réaliser à quel point c'était exceptionnel. Elles se sont simplement dit : "ah… tiens, ils sont en train de nager…" ! (rires) On aurait peut-être dû les faire apparaître plus souvent !

Ce sont juste des clins d'œil amusants, mais nous avons tout de même demandé à Miyamoto-san de les inspecter attentivement. Il nous a donné des indications comme "pourquoi vous ne le faites pas courir de gauche à droite ?" On sent le développeur qui parle, ça vient du cœur ! (rires) Il y a en tout six animations de téléchargement. De plus, lorsque Mario récupère une pièce cela signifie qu'un pour cent du téléchargement a été effectué. Le téléchargement s'achève lorsqu'il en a récupéré cent. Toutefois, il arrive que le nombre de pièces soit moins important en raison du volume de données et de la vitesse de connexion.

Quand Mario récupère de nombreuses pièces rapidement, cela signifie que le téléchargement est très rapide. A l'inverse, quand il les récupère une par une, cela signifie que la connexion est très lente ou qu'il reste énormément de données à télécharger.

Au passage, si votre connexion est lente, il y a des chances pour que le téléchargement d'un logiciel soit très long. Mais même en cas de coupure de courant ou de déconnexion intempestive, vous pouvez relancer le téléchargement autant de fois que vous le désirez. Il n'y aura jamais de cas où un client a payé pour un logiciel qu'il ne peut pas télécharger.

De plus, les informations concernant les logiciels téléchargés par chaque Wii sont stockées sur nos serveurs. Si vous supprimez un jeu du menu Wii, vous pourrez le télécharger à nouveau sans avoir à payer une seconde fois.

Il n'y a que 48 cases disponibles dans le menu Wii, et je pense que certains clients s'inquiètent de ne plus pouvoir en télécharger une fois qu'ils l'auront rempli. Mais un logiciel acheté peut être téléchargé autant qu'on veut. Vous ne courrez aucun risque en le supprimant du menu Wii.

En d'autres termes, "téléchargez comme vous voulez," c'est ça ? (rires)

L'avenir de la chaîne boutique Wii
La chaîne boutique Wii passe relativement inaperçue à côté de titres phares comme Zelda et Wii Sports, mais de nombreuses personnes l'utilisent. A chaque fois qu'une nouvelle chaîne est ajoutée, vous devez la télécharger depuis la chaîne boutique Wii. C'est un peu étrange, quand on y réfléchit.

Lorsque la version d'essai de la chaîne Internet et la chaîne votes ont été lancées, elles ne sont pas apparues dans le menu Wii comme par enchantement : il a fallu les télécharger depuis la chaîne boutique Wii. Cela m'a permis de réaliser que la chaîne boutique Wii fonctionne comme il faut, en ajoutant de nouvelles chaînes au menu Wii.

Du côté des serveurs, nous pouvons suivre le nombre de téléchargements. Dans un premier temps, je consultais les chiffres en me disant : "bon, d'accord, c'est pas mal". Mais dès la mise à disposition de la chaîne Internet, ils ont été multipliés par dix !

Les jeux de la console virtuelle ne sont pas très volumineux, mais la chaîne Internet fait tout de même plusieurs fois le poids d'un jeu standard. Je n'arrivais pas à croire qu'elle avait été téléchargée aussi souvent...

Il est arrivé la même chose lors du lancement de la chaîne votes. Nos clients se sont montrés très réactifs et j'ai eu l'impression que la chaîne boutique avait encore étoffé ses possibilités.

Les gens de ma famille me posent souvent des questions concernant la Wii, du genre : "ce ne serait pas ta société qui construit cette console, la Wii ?" Je vous parle de gens âgés, qui en temps normal ne porteraient aucun intérêt au jeu vidéo. Et les voilà en train de me dire qu'ils ont téléchargé la chaîne Internet ! Cela m'a permis de constater que mon travail a un impact dans la vie de certaines personnes.

C'est une requête très personnelle, mais j'espère sincèrement que la chaîne se rapprochera d'un musée. Par exemple, si vous demandez à cent personnes, "quel est le jeu dont vous gardez le meilleur souvenir ?", il se peut que chacune d'entre elles ait une réponse différente. Je ne pense pas que tout le monde réussira à se mettre d'accord sur le même jeu. Par conséquent, j'aimerais étudier la façon dont on peut mettre en avant ces jeux mémorables. C'est quelque chose qui m'intéresse énormément.

J'aimerais également pouvoir profiter des anciennes versions des jeux d'arcade. Pas les versions Famicom, mais la version arcade de Donkey Kong, par exemple. Miyamoto-san semble également préférer cette version.

Dernièrement, la mode est aux mangas sur téléphone mobile¹. Cela pourrait être amusant de télécharger des mangas avec la Wii pour pouvoir les lire sur son écran de télévision.

En fin de compte, le plus important, c'est de réussir à exploiter les spécificités de la Wii. Par exemple, la fonction Diaporama de la chaîne infos, le Globe de la chaîne météo et les Miis de la chaîne votes sont autant de petites choses qui rendent ces chaînes uniques. Qu'il s'agisse de distribuer des mangas ou des vidéos, nous devons trouver un moyen de présenter ces activités d'une façon nouvelle et inimaginable sur une autre plate-forme que la Wii. Quand nous y serons parvenus, nous aurons peut-être fait un premier pas vers une nouvelle chaîne.