Le jeu en coopération, un éternel défi
Iwata:
Pour cette dernière interview, je souhaiterais poser quelques questions à Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario et le responsable du design de Super Mario Galaxy.
Miyamoto:
Je vous en prie.
Iwata:
Il y a tant de choses que j’aimerais vous demander ! Pour commencer, pourriez-vous me parler du jeu en coopération, ce mode multijoueur que propose Super Mario Galaxy ?
Miyamoto:
Je voudrais d’abord féliciter l’EAD Tokyo. C’est leur splendide travail qui a fait du jeu en coopération le fantastique mode qu’il est aujourd’hui.
Iwata:
Déjà à l’époque du premier Mario Bros., la question du jeu en coopération était un problème auquel vous cherchiez une solution, n’est-ce pas ? Lorsque je travaillais pour HAL Laboratory, j’ai créé le système d’aide de Kirby’s Fun Pak sur la Super Nintendo en réponse à ce défi que vous m’aviez posé.
Miyamoto:
C’est tout à fait exact ! (rires) Le jeu en coopération est quelque chose à quoi je réfléchis depuis longtemps. Il m’a fallu beaucoup d’efforts pour créer le mode Mario vs Luigi1 tel que vous le connaissez dans New Super Mario Bros.2
| 1 | Mario vs Luigi est le mode de jeu en coopération de New Super Mario Bros. |
| 2 | New Super Mario Bros. est un jeu d’action/plateformes à défilement horizontal sorti sur la Nintendo DS en Europe en juin 2006.![]() |
Iwata:
Vous devez vous sentir satisfait d’avoir trouvé une solution à un problème aussi vieux que Mario, c'est-à-dire vingt-cinq ans.
Miyamoto:
C’est vrai. J’ai toujours parlé de l’importance de la coopération dans tous les styles de jeu. Mes équipes ne l’ont pas oublié et ont travaillé sans relâche pour relever ce défi. Ils ont dû se dire que s’ils ne le faisaient pas, je les pourchasserais jusqu’à avoir obtenu des explications ! (rires)

Iwata:
(Rires)
Miyamoto:
J’ai l’esprit de contradiction, vous savez. D’un côté, j’étais content qu’on me fasse des suggestions, de l’autre, je ne pouvais pas m’empêcher de me demander si elles avaient sérieusement été pesées.
Iwata:
Vous vouliez que vos employés soient conscients que ça ne serait pas si facile.
Miyamoto:
Exactement. Il m’est même arrivé de les provoquer. Mais je voulais qu’ils comprennent qu’un grand défi nous attendait. Et maintenant que l’on a le pointeur de la Wii à notre disposition, j’ai vraiment pu commencer à mettre en pratique toutes les idées que j’avais en tête pour deux joueurs.
Iwata:
A la fin du développement, je vous ai entendu expliquer très clairement la différence entre les modes un joueur et les modes multijoueurs.
Miyamoto:
Le mode un joueur est devenu beaucoup trop compliqué, nous avons donc décidé de le dépouiller d’un certain nombre d’éléments qui n’existent plus que dans le jeu en coopération. Il est facile de créer un mode deux joueurs tant que les deux joueurs s’opposent l’un à l’autre et sont sur un pied d’égalité. Mais je me suis longtemps demandé comment réussir un jeu à défilement horizontal dans lequel le deuxième joueur apprécierait autant la partie que celui qui commande le personnage principal. J’avais l’impression que la deuxième personne jouait parce qu’il fallait bien que quelqu’un le fasse, mais ne s’amusait pas vraiment.
Iwata:
S’il n’y a qu’un seul des deux joueurs qui s’amuse, cela revient à dire qu’il y en a un qui joue pour faire plaisir à l’autre.
Miyamoto:
C’est bien ça. Il joue pour permettre à l’autre d’apprécier la partie. C’est pourquoi j’ai cherché à offrir une belle expérience au deuxième joueur. Bien sûr, le plus souvent, les joueurs s’entendent bien, ce qui suffit à régler le problème. Deux amis passeront un bon moment à jouer ensemble quel que soit le jeu. Mais je voulais réussir un jeu d’action qui offre aux deux joueurs une bonne partie. Grâce au pointeur de la télécommande Wii, je crois que le deuxième joueur peut vraiment avoir la sensation d’être dans le jeu. Au départ, il pouvait également sauter avec le bouton A et tournoyer en agitant sa télécommande Wii, mais nous avons supprimé ces éléments parce qu’ils perturbaient le premier joueur. Nous aurions pu construire un mode autour de cette perturbation, mais nous avons finalement opté pour un mode en coopération que je crois cohérent et complet.

Iwata:
On m’a dit que vous avez fait appel à beaucoup de gens du grand public pour essayer le jeu.
Miyamoto:
Oui, un certain nombre. Nous avons demandé aux parents d’amener leurs enfants dans nos bureaux pour qu’ils jouent ensemble, ainsi que des gens de plus de 50 ans… de la même génération que moi, donc. Nous les avons fait jouer, ils ont répondu à une enquête, puis nous avons fait une synthèse. Je me souviens que quelqu’un avait dit qu’il avait apprécié le jeu alors qu’il avait plutôt l’air d’avoir trouvé le temps long… D’un autre qui avait écrit que plus le jeu devenait difficile, plus il s’amusait…
Iwata:
Comment croyez-vous que les gens vont aborder le jeu en coopération ?
Miyamoto:
Ce que j’imaginais à l’origine, c’était une mère jouant avec son enfant pour l’aider dans le jeu, ou à l’inverse, que la mère incarne Mario et que son enfant la guide en lui indiquant quoi faire. Il y a longtemps que je veux créer un jeu qui donne envie à un parent de jouer avec son enfant, et je suis convaincu qu’avec Super Mario Galaxy, c’est enfin possible. Les gens s’assiéront côte à côte, le plus expérimenté guidant l’autre, et ce sera l’occasion de partager un bon moment.
Iwata:
Le pointeur va aussi permettre à ceux qui n’ont pas l’habitude de jouer en 3D de montrer plus naturellement des choses à l’écran. Cela agrandit l’aire de jeu, pour ainsi dire.
Miyamoto:
Oui ! C’est très pratique, vous pouvez dire : « Là ! Là ! »
On s’amuse rien qu’en le déplaçant
Iwata:
Il y a onze ans, quand Super Mario 64 est sorti, j’ai senti qu’il ouvrait une nouvelle ère. Il a été acclamé dans le monde entier, mais pourtant, un petit groupe de gens se sont sentis mis à l’écart par l’apparition de la 3D dans un jeu d’action. Parallèlement, ce jeu a créé une demande encore plus grande de jeux "Mario" originaux et surprenants. C’est dans ce contexte qu’arrive Super Mario Galaxy, le nouvel épisode des aventures de Mario en 3D. Miyamoto-san, vous qui avez vécu tout cela, pouvez-vous nous dire ce que vous avez pensé, et comment vous avez abordé les obstacles ?

Miyamoto:
Si certaines personnes ne se sentaient pas attirées par un jeu d’action en 3D, c’est qu’elles redoutaient d’avoir le mal de mer ou pensaient qu’elles se perdraient dans l’univers du jeu. Mais mon expérience dans le design industriel m’a donné une grande habitude de la CAO3. En tant que designer 3D, il est difficile pour moi de me mettre objectivement à la place de quelqu’un qui est confronté à un jeu en 3D pour la première fois.
| 3 | CAO : Conception Assistée par Ordinateur. C’est une méthode qui permet de créer le design d’un produit grâce à des outils informatiques. |
Iwata:
Vous manipulez les objets en 3D aussi facilement que si vous les teniez dans la main.
Miyamoto:
Oui, c’est une question d’habitude. Je sais comment la plupart des gens ressentent la 3D, j’ai observé leurs réactions, mais il est vraiment difficile pour moi de partager leurs sensations. A titre personnel, j’ai vraiment aimé travailler sur Mario 64. Quand j’étais enfant, je jouais aux marionnettes. A l’université, je dessinais des manga. Quand j’ai commencé à faire des jeux… j’étais vraiment content d’avoir l’occasion de les animer. Au départ, tout était en 2D, mais lorsqu’il est devenu possible de travailler en 3D, j’étais vraiment heureux de pouvoir regarder Mario sous n’importe quel angle.

Iwata:
Avant même de travailler sur Mario 64, vous avez utilisé la puce Super FX4 pour créer un jeu tel que Starwing5, malgré les limitations de la Super Nintendo. On dirait que la suite vous a simplement libéré des restrictions techniques. Vous débordiez d’idées réalisables en 3D, et toute cette énergie créatrice a explosé dans Super Mario 64.
| 4 | La puce Super FX équipait certaines cartouches de jeux Super Nintendo et lui permettait d’afficher des graphismes en 3D. |
| 5 | Starwing est un jeu de tir sorti sur Super Nintendo en 1993. ![]() |
Miyamoto:
Ce qu’il y avait de bien, dans Mario 64, c’est que l’on pouvait librement déplacer Mario, désormais en 3D. Pour être tout à fait franc, je me suis demandé s’il était vraiment nécessaire d’en faire un jeu.
Iwata:
Vous vous êtes dit qu’on pouvait s’amuser rien qu’en le déplaçant.
Miyamoto:
En effet. Aucun jeu n’offrait véritablement la possibilité d’évoluer librement dans un univers en 3D, c’était donc un jeu en soi de déplacer Mario et de chercher les étoiles. Mais aujourd’hui, bien sûr, cela n’aurait plus d’intérêt. C’est pourquoi, pendant la création de Super Mario Galaxy, je me suis demandé quelle était la spécificité du monde de Mario par rapport aux autres univers en 3D – une question qui n’a rien à voir avec celle du scénario.
Iwata:
Bien sûr.
Miyamoto:
La première chose à laquelle j’ai pensé, c’est la gravité. Dans les vieux films, on voyait parfois des effets qui donnaient l’impression que les gens marchaient au plafond. Au cinéma, c’est un truc éculé, mais comme il est toujours impossible de le faire dans la vie de tous les jours, j’ai pensé que les joueurs pourraient trouver de l’intérêt à cette étrange expérience, que cela serait amusant en soi. Quand j’en ai parlé, mes employés étaient inquiets. Ils se demandaient si cela suffisait vraiment à faire un jeu. Je leur ai répondu qu’il valait mieux faire quelque chose qui n’était pas un jeu avec lequel tout le monde s’amuse qu’un jeu qui ne plaisait à personne. (rires)

Iwata:
Si l’idée génératrice est amusante en soi, le reste se mettra en place tout seul. Inversement, si le jeu n’est pas intéressant, il faudra rajouter une tonne d’éléments pour essayer de compenser.
Miyamoto:
L’idée de Mario que je me fais, c’est celle d’un petit homme énergique à qui il arrive toutes sortes d’aventures pour notre plus grand plaisir, comme dans les premiers temps du Vaudeville6. C’est en imaginant tout ce qui le distinguait, en tant que héros, d’un homme ordinaire que j’ai trouvé le nom de « Super Mario Galaxy ». J’ai pensé que cela évoquait les sphères, la gravité, l’espace. C’était parfait. Mais mes employés n’étaient pas de mon avis.
| 6 | Le Vaudeville est un type de théâtre où des acteurs jouaient de courtes pièces de ton comique. |
Iwata:
J’imagine. « Quoi, il est dans l’espace, maintenant ? »
Miyamoto:
« Depuis quand Mario fait de la science-fiction ? » (rires)

Iwata:
Après la terre, les mers et les cieux, Mario partait logiquement à la conquête des étoiles. Mais certains trouvaient que ça n’était pas un univers pour lui.
Miyamoto:
C’est justement pour cela que c’était l’occasion rêvée de se demander ce qu’était un bon jeu d’action en 3D.
Iwata:
Le planning du projet a été difficile à tenir, n’est-ce pas ? Il a fallu attendre que le concept de mondes sphériques fasse son chemin.
Miyamoto:
Je me disais que dans ce nouveau monde de Mario, utiliser les modes de défilement habituels n’aurait pas d’intérêt. Je voulais aller plus loin dans la 3D. En travaillant sur Paper Mario7, j’avais essayé d’utiliser des cylindres et des sphères, mais ça ne marchait pas bien et j’ai dû renoncer. J’ai repris ces idées pour l’expérience Mario 128 et cette fois, ça a très bien fonctionné. Mario se déplaçait sur une sphère et la caméra le suivait partout. Les joueurs n’avaient pas nécessairement besoin de changer l’angle de la caméra, ce qui réduisait les risques de nausées. En temps normal, le designer fixe les mouvements de la caméra d’une façon totalement imprévisible pour le joueur…
| 7 | Paper Mario est un jeu d’action/RPG sorti sur Nintendo 64 en octobre 2001 en Europe.![]() |
Iwata:
On a plus fréquemment le mal de mer lorsqu’on ne peut pas prévoir les mouvements de la caméra.
Miyamoto:
Il fallait trouver la bonne idée. Du point de vue du design, l’idée des champs sphériques ouvrait de nouveaux styles et permettait un travail de la caméra très intéressant. Je n’avais pas fini d’en exploiter les possibilités avec Mario 128. Je les ai gardées pour plus tard.

Iwata:
Je me souviens très bien de vous avoir entendu dire que vous souhaitiez centrer le prochain Mario sur des volumes sphériques. Mais je n’avais pas compris tout ce que l’on pouvait tirer de cette idée. Je n’étais pas conscient du potentiel qu’elle portait en elle.
Miyamoto:
Cela m’arrangeait bien d’avoir été le seul à le voir, vu que je voulais absolument être celui qui en tirerait parti ! (rires)
J’avais peur que quelqu’un me prenne de vitesse, je me suis donc décidé à l’utiliser dans « Doshin the Giant »8. Mais quand je suis allé voir l’équipe, ils m’ont dit que c’était trop tard. La chance m’était passée sous le nez ! (rires)
J’avais peur que quelqu’un me prenne de vitesse, je me suis donc décidé à l’utiliser dans « Doshin the Giant »8. Mais quand je suis allé voir l’équipe, ils m’ont dit que c’était trop tard. La chance m’était passée sous le nez ! (rires)
| 8 | Doshin the Giant est sorti sur GameCube en septembre 2002 en Europe.![]() |
Iwata:
Alors c’est comme ça que ça s’est passé ! (rires)
Miyamoto:
Comme vous l’avez compris, cela faisait longtemps que j’avais cette idée en tête. Le concept de monde sphérique était un défi pour les programmeurs qui devaient le faire fonctionner, mais je pense qu’il suscitait l’intérêt de l’ensemble des équipes. Je suis persuadé que relever des défis dans son travail est bien plus stimulant que s’installer confortablement dans une routine. C’est la raison pour laquelle je tenais tant à ce qu’on s’y mette. Je disais autour de moi : « Avec cette idée, on peut tout faire ! Avec une sphère d’un gros diamètre, vous pouvez même obtenir un terrain plat à l’ancienne ! ». Au fur et à mesure de nos progrès, j’ai senti que je commençais à remporter l’adhésion de tout le monde.
Voilà la caractéristique de Mario
Iwata:
Ça a dû être un projet éprouvant pour vous. Contrairement à ce qui s’était passé pour Mario 64, vous n’en étiez pas le directeur. De plus, même si vous connaissez très bien les membres de l’équipe de EAD Tokyo, vous étiez séparés par 400 kilomètres.
Miyamoto:
J’en garde pourtant des souvenirs plaisants. Nous n’y serions pas arrivés si j’avais été directeur du projet. Il valait mieux que je sois producteur. Nos outils de communication se sont énormément améliorés. J’avais sur mon bureau un ordinateur connecté en permanence aux locaux de Tokyo.
Iwata:
On m’a raconté que vous leur envoyiez des mails même les jours fériés. (rires)
Miyamoto:
Ils me faisaient parvenir les dernières données de façon continue, ce qui me permettait de leur répondre au plus vite. Au début, je me rendais à Tokyo et je recevais les chefs d’équipes un par un dans un grand bureau. Nous jouions au jeu en discutant des problèmes. Et puis au bout d’un moment, je me suis demandé si tout ça était vraiment utile. (rires)
J’ai fait équiper une des salles de conférence dans nos bureaux de Kyoto. Nous avons commencé à faire des réunions en vidéoconférence avec le jeu qui s’affichait sur un écran. C’était presque comme si j’étais installé à Tokyo.
J’ai fait équiper une des salles de conférence dans nos bureaux de Kyoto. Nous avons commencé à faire des réunions en vidéoconférence avec le jeu qui s’affichait sur un écran. C’était presque comme si j’étais installé à Tokyo.
Iwata:
Koizumi-san dit que vous étiez toujours le premier au courant.
Miyamoto:
C’était une drôle d’atmosphère. J’étais un peu embarrassé de jouer devant tout le monde. (rires) Les Mario sont des jeux où on fait vite un faux pas si on n’est pas suffisamment concentré. Mais si je faisais une erreur, j’aurais eu l’air de chercher des excuses en disant ça ! (rires)

Iwata:
(Rires)
Miyamoto:
Je craignais que l’on dise : « Miyamoto donne des leçons à tout le monde, mais il joue comme un pied », ou « Ça n’est pas quelqu’un qui ne sait même pas jouer qui va m’apprendre à faire un jeu ! » Je leur faisais diverses remarques sur ce que je trouvais acceptable ou non, quant au niveau des ennemis par exemple, et j’attendais d’eux qu’ils en fassent la synthèse.
Iwata:
Vous vouliez rendre le jeu « caractéristique de Mario ».
Miyamoto:
Exactement. J’envoyais mes e-mails à l’ensemble des personnes concernées même s’il ne leur appartenait pas de régler le problème en question.
Iwata:
C’est une méthode intéressante.
Miyamoto:
J’ai construit le jeu en appliquant à diverses zones les paramètres fondamentaux du jeu qui avaient été établis. Par exemple, dans les jeux "Mario" en 2D, même s’il fallait évidemment diriger Mario vers la droite pour progresser, une fois sur dix, lorsque vous alliez à gauche, vous trouviez un petit bonus. Comme nous pensions que tout le monde irait toujours à droite, nous voulions récompenser ceux qui essaieraient de revenir sur leurs pas. Nous avons réfléchi à ces paramètres fondamentaux dans chacun des niveaux du jeu, et pour éviter tout déséquilibre entre les équipes, j’ai systématiquement envoyé mes e-mails à tout le monde de façon à ce que tout le monde coopère.
Iwata:
Je me souviens vous avoir entendu dire, pendant le développement, que vous pensiez avoir réussi pour la première fois un design « caractéristique de Mario ».

Miyamoto:
(avec une expression de soulagement) Oui, la toute première fois.
Iwata:
Vous créez des jeux "Mario" depuis plus de 25 ans… La première fois ? Vous êtes sûr ? (rires)
Miyamoto:
A chaque fois que j’ai pris une décision, j’ai eu l’impression de le faire à l’instinct. Alors croyez-moi, c’est moi le plus surpris des deux ! (rires) Par exemple, tout le monde imagine que les personnages de Mario sont forcément de mignonnes petites créatures.
Iwata:
Le genre de personnages dont l'on imagine que le monde de Mario est peuplé.
Miyamoto:
Les gens ont des idées toutes faites, par exemple, ils sont persuadés que les yeux doivent impérativement être grands et pétillants. Mais je n’ai jamais dessiné mes personnages comme ça. Quand de nouveaux employés viennent me voir avec leurs esquisses, ils me les présentent comme caractéristiques de Mario, mais pour moi, elles n’ont rien de caractéristique du tout. Je trouve que la technique des artistes s’est beaucoup améliorée, mais leur style est de plus en plus uniforme et interchangeable. Leurs idées préconçues de ce qu’est un bon dessin s’infiltre dans leurs créations.
Iwata:
Ils sont compétents, mais ils manquent de personnalité.
Miyamoto:
Je pense que c’est bien de vouloir que Mario ait l’air cool, non parce qu’on l’a dessiné de façon à ce qu’il le soit, mais parce que le traitement global de l’image lui donne l’air cool. Par le passé, j’ai toujours fait attention de ne rien faire qui puisse sembler puéril et de m’adapter à l’esprit du jeu. Je n’en ai jamais parlé jusqu’à aujourd’hui, et en réfléchissant à la meilleure façon de le formuler, je me suis souvenu de quelque chose qui s’était passé lorsque je travaillais sur Mario Bros. Yokoi-san9 m’avait demandé : « Qu’est-ce qui ne peut plus bouger si on le frappe par en dessous ? » et je lui avais répondu : « Une tortue ! ». Et de là avait jailli un flot d’idées : ne serait-il pas plus naturel de marcher sur la carapace, et si l’on marche dessus, est-ce que son habitant devrait en sortir… Hmm, je parle trop…
| 9 | Gunpei Yokoi est l’ancien chef du développement chez Nintendo. Aujourd’hui décédé, il était le créateur des Game & Watch et de la Game Boy. |

Iwata:
Mais non, je vous en prie, continuez ! (rires)
Miyamoto:
Ensuite, nous en sommes arrivés à un point où on pouvait attaquer la tortue par en dessous, mais pas marcher sur la carapace… Dans Mario Bros., lorsque vous renversez une tortue, elle finit par se remettre d’aplomb. Le problème, au départ, c’est qu’il était difficile de savoir exactement quand. Vous la voyiez tressauter, mais vous ne saviez pas combien de temps allait encore s’écouler avant qu’elle ne recommence à bouger. C’est pourquoi nous avons décidé d’introduire un élément visuel qui mesurerait la durée. Nous avons fait en sorte qu’après l’attaque, la tortue sorte de sa carapace et qu’elle ne recommence à bouger qu’après l’avoir regagnée. Cette petite tortue sans carapace jouait le rôle d’un minuteur, ce qui était compréhensible par tout un chacun.
Iwata:
Il n’y a que vous pour imaginer des tortues qui sortent de leur carapace ! (rires)
Miyamoto:
D’ailleurs, par la suite, je me suis rendu compte que j’avais commis une grossière erreur : les carapaces de tortues sont étroitement liées à leur squelette. Ce qui revient à dire que nous n’étions pas tout à fait honnêtes avec les enfants…
Iwata:
Eh oui, les carapaces ne sont pas amovibles ! (rires)
Miyamoto:
Plus tard, dans Super Mario, le joueur pouvait marcher sur les tortues. Pour perturber un peu sa confiance, nous avons alors décidé d’introduire des carapaces sur lesquelles il ne pouvait pas marcher. Le plus simple, c’était de les couvrir de piques.
Iwata:
Notre designer, Motokura-san, dit toujours : « Les piques, il n’y a que ça de vrai ! » (rires)
Miyamoto:
On dirait qu’ils ont retenu la leçon ! (rires) Prenez les Boo, par exemple. Ils vous
tirent la langue lorsque vous tournez la tête et rougissent quand vous les regardez, parce qu’ils sont très timides. Je crois qu’il est fondamental de créer des éléments dont la fonction est immédiatement compréhensible. Vous pouvez toujours dire à un designer de « créer quelque chose d’unique », cela ne lui dira pas grand-chose sur la façon dont il doit s’y prendre. Le principe fondamental de Mario, c’est que les formes découlent des fonctions. Nous devons chercher les idées les plus originales possible autour de cette ligne directrice. Vous conviendrez avec moi que c’est une méthode extrêmement simple.

Iwata:
C’est vrai ! Grâce à vos explications, je vois très clairement comment le design est en fait l’expression de la fonction.
Miyamoto:
C’est en cherchant à le formuler que je l’ai compris moi-même. Vous voyez, la DS et la Wii reposent sur les mêmes principes de base.
Iwata:
Je comprends, je comprends.
Miyamoto:
Lorsque nous avons fait les photos de la DS, j’étais convaincu qu’il fallait que le stylet apparaisse aussi. Les gens devaient comprendre comment fonctionnait la console rien qu’en regardant ces photos.
Iwata:
C’est pour la même raison que la télécommande Wii est toujours représentée avec une main qui la tient.
Miyamoto:
J’ai donné des instructions précises pour que la télécommande Wii n’apparaisse pas toute seule. Pourtant, je n’ai pris conscience du fait que mon design reposait sur la représentation de la fonction qu’il y a environ un an. Il m’en a fallu du temps ! (rires) Et encore, si ça se trouve, ça ne fait même pas un an ! (rires)
Iwata:
Quand on pense que Mario a fait sa première apparition dans Donkey Kong10 il y a 26 ans ! (rires) Et finalement, après tout ce temps, nous pouvons enfin dire que nous savons ce qu’est la caractéristique de Mario.
| 10 | Donkey Kong, sorti sur borne d’arcade en 1981, est le premier jeu où Miyamoto a travaillé comme designer.![]() |
Créer des jeux dont on se souvienne
Iwata:
C’est la première fois qu’un jeu "Mario" possède une bande-son orchestrale. Miyamato-san, qu’est-ce que vous en avez pensé ?
Miyamoto:
Beaucoup de gens étaient contre cette histoire d’orchestre. Comme ils devaient penser que je dirais non de toute façon, personne n’osait venir m’en parler.
Iwata:
Je les imagine très bien. « Vas-y toi ! Et pourquoi moi, vas-y toi-même ! » (rires)
Miyamoto:
J’avais envie d’aller leur demander ce qui leur faisait penser que je pourrais être contre l’utilisation de l’orchestre. Je trouvais que les timbales et les cordes étaient l’idéal pour le thème de Super Mario Galaxy, et j’ai donné mon accord très tôt. Mais je pense que tout le monde était inquiet que je me sois un peu emballé et que je me mette à tout changer à la dernière minute.

Iwata:
En vous écoutant, je me rends compte que la musique est elle aussi l’expression d’une fonction, au même titre que le design. A propos, nous avons regardé une vidéo de l’enregistrement de l’orchestre en studio. Vous aviez l’air plongé dans la musique.
Miyamoto:
Dites-le franchement. Vous pensiez que je dormais, n’est-ce pas ? (rires)
Iwata:
(Rires)
Miyamoto:
Je vous taquine ! (rires) Yokota-san, qui était responsable du son, savait très précisément ce qu’il faisait. Lorsqu’il m’a dit que la performance d’un musicien changeait en fonction de la façon dont il imaginait que sa musique serait utilisée, je lui ai tout de suite dit que je serai là !
Iwata:
J’ai entendu dire qu’avant de commencer, vous avez longuement parlé à l’orchestre.
Miyamoto:
J’ai essayé de les impressionner. Ils étaient très surpris d’apprendre que les jeux "Mario" se vendaient à plus de dix millions d’exemplaires à travers le monde. (rires) Je leur ai expliqué que les joueurs allaient refaire le jeu encore et encore, ce qui signifiait que leur musique serait écoutée plus de cent millions de fois !
Iwata:
Seulement cent millions ?
Miyamoto:
Vous croyez que c’est plus ? (rires) En regardant leurs visages ébahis, je me suis dit que j’avais vraiment bien fait de venir.
Iwata:
Avez-vous une idée de qui va jouer à Super Mario Galaxy, et comment ?
Miyamoto:
Je crois que les petites amies ne se plaignent plus que leur fiancé joue aux jeux vidéo lorsqu’il a une Wii. (rires) Et les étudiants finissent toujours par se donner rendez-vous chez celui qui a une Wii. Avec cet élargissement du public, je pense qu’un certain nombre de gens vont accueillir Super Mario Galaxy avec soulagement. Jusqu’à présent, il est sorti un grand nombre de jeux qui étaient en fait des compilations de mini-jeux. C’est le premier titre depuis un certain temps dans lequel les joueurs vont vraiment pouvoir se plonger.
Iwata:
A l’époque de Super Mario sur NES, il était très fréquent de jouer à un jeu vidéo à plusieurs dans un salon. Et puis peu à peu, les consoles se sont déplacées dans les chambres, et les jeux ont commencé à être destinés à être joués seul. Mais puisque la Wii est une console de salon, au sens premier du terme, j’espère que l’on jouera à Super Mario Galaxy comme dans le temps. Si le jeu est vraiment bien fait, il est agréable de regarder quelqu’un y jouer.

Miyamoto:
Je vous ai déjà parlé de la façon dont les équipes de Tokyo me regardaient jouer. Ils avaient beau dire que c’était du travail, je pense qu’en fait, ils passaient un très bon moment ! (rires) Cette fois, les niveaux sont plus courts et on accède aux boss plus tôt, ce qui permet aux gens occupés de pouvoir jouer. Et nous avons aussi placé des bornes au milieu des niveaux.
Iwata:
Dans les précédents jeux "Mario", lorsque vous perdiez, vous deviez recommencer les niveaux depuis le début.
Miyamoto:
Avec l’avènement de la 3D et l’expansion des mondes dans les jeux, la tendance est à des niveaux plus longs. Je pense que c’est quelque chose qui vaut d’être reconsidéré : recommencer un niveau encore et encore jusqu’à réussir devrait être amusant. Le joueur appréhende plus en profondeur un niveau qu’il a dû refaire un certain nombre de fois. Si l’on truffe les niveaux de bornes, le joueur les termine plus vite et au final, il les oublie aussi rapidement qu’il les a terminés. Cinq ans plus tard, il sera incapable d’exprimer une quelconque opinion. Je veux créer des jeux dont on se souvienne.

Iwata:
L’idéal serait de créer un jeu qui nécessite que le joueur le recommence encore et encore sans qu’aucune lassitude ne s’installe.
Miyamoto:
Ça n’est qu’une opinion personnelle, mais je sais que lorsque j’écoute un concert classique d’une heure, je ne vais retenir que les moments saillants. Si l’orchestre joue des chansons des Beatles, en revanche, je me souviendrai de la plupart des morceaux. Certaines chansons ont le pouvoir de vous rappeler l’atmosphère et la situation dans laquelle vous les avez entendues pour la première fois. Je crois que les jeux devraient pouvoir faire pareil. Je suis plutôt opposé à la prolifération des bornes en milieu de niveau. D’un autre côté, je conçois que quelqu’un de très occupé ne puisse pas passer une demi-heure à attraper une étoile ! (rires) Je trouve les distances bien équilibrées dans Super Mario Galaxy. Lors de conventions, j’ai entendu des joueurs dire qu’ils appréciaient le tempo du jeu, et même ceux qui en général n’étaient pas fanatiques des jeux de plateformes prenaient du plaisir à jouer. Il est possible de toucher un public qui a priori ne s’intéresse pas aux jeux vidéo, et j’espère que c’est ce que fera Super Mario Galaxy.
Iwata:
Ce jeu a deux missions. Convaincre les gens qui ont des idées préconçues sur la 3D qu’ils peuvent trouver du plaisir à jouer, et montrer à ceux qui pensent que la Wii ne s’adresse pas aux joueurs chevronnés que Nintendo EAD est au top de sa forme et va leur offrir de la jouabilité énergique ! (rires)

Miyamoto:
Exact ! Je les défie d’arriver à trouver toutes les étoiles ! (rires)
Iwata:
Pouvez-vous nous dire quelques mots en guise de conclusion ?
Miyamoto:
J’ai fait en sorte qu’il n’y ait pas d’endroit où le joueur pense que c’est la faute du programme s’il n’y arrive pas. Le résultat, c’est que tout le monde trouvera que le jeu en vaut la chandelle. Pour autant, il n’est pas nécessaire d’avoir absolument tout réussi. Il est tout à fait possible de battre Bowser en jouant normalement. Super Mario Galaxy offre la possibilité à chacun de jouer à son rythme, une Super étoile chaque soir en rentrant du travail, par exemple.
Iwata:
Au bout de quatre mois, ils se rendront compte qu’ils en ont trouvé 120.
Miyamoto:
Ça serait magnifique ! (rires) Ainsi que je l’ai déjà dit, Mario est un jeu où on peut s’amuser simplement en se déplaçant. L’expérience qu’il offre est inédite. J’aimerais que les joueurs émérites aident les autres grâce au jeu en coopération, et que tous explorent ensemble de nouveaux territoires. Faites participer les parents et les grands-parents !

Iwata:
Pensez-vous que l’épousomètre11 de la famille Miyamoto va encore grimper ?
| 11 | Miyamoto a mentionné l’épousomètre au GDC (convention des développeurs, aux Etats-Unis). Il mesure l’intérêt que porte Madame Miyamoto aux jeux vidéo. Ce sont Nintendogs, Animal Crossing et Wii Sports qui ont obtenu les meilleurs scores. |
Miyamoto:
Je l’aiderai de mon mieux ! (rires)












