Pourquoi utiliser un orchestre ?
Iwata:
Maintenant que je suis de retour à Kyoto, j’aimerais interroger l’équipe qui s’est chargée du son de Mario Galaxy. Commençons avec Kondo-san, déjà célèbre pour son travail sur les jeux "Mario" et Zelda.
Kondo:
Bonjour, je m’appelle Koji Kondo, je suis membre de l’équipe son d’EAD (division d’analyse et de développement). Ce projet ayant été développé dans les bureaux de Tokyo, je m’y suis rendu en tant que consultant afin que le résultat sonore soit vraiment fidèle à l’esprit des jeux "Mario". J’ai également composé quatre morceaux.
Yokota:
Je suis Mahito Yokota, je travaille à EAD Tokyo. J’ai été chargé de la composition et de l’arrangement de la presque totalité des morceaux. Il a également fallu que je réalise l’orchestration des compositions pour l’enregistrement avec un orchestre.
Kawamura:
Mon nom est Masafumi Kawamura, de l’EAD Tokyo. Sur ce projet, je me suis occupé de la programmation liée au son et des effets sonores.
Iwata:
Yokota-san, vous avez dit que la musique avait été enregistrée par un orchestre ?
Kondo:
C’est exact. J’ai même fait une vidéo de la séance d’enregistrement. Si vous voulez bien vous donner la peine de regarder…
Iwata:
Ce morceau vous donne la sensation que vous allez plonger dans l’aventure. Je n’ai jamais vu Miyamoto-san avec l’expression qu’on lit sur son visage dans la vidéo.
Kondo:
Après l’enregistrement, je l’ai entendu dire qu’on avait eu raison d’opter pour l’orchestre.
Yokota:
Nous avons enregistré avec un orchestre d’une cinquantaine de musiciens. Au début, c’était un peu difficile pour eux, car il s’agissait de pièces qu’ils ne connaissaient pas, et dont ils voyaient la partition pour la première fois. Mais au fil de la journée, leur exécution s’est métamorphosée, ils ont maîtrisé l’ensemble des morceaux avec une incroyable rapidité. Miyamoto-san, qui était collé à la vitre de la cabine, était réellement surpris que le son ait tellement changé !

Iwata:
Je suis sûr que cette expérience sera mise à profit dans
Wii Music (titre provisoire)1. Tout ce que Miyamoto-san trouve intéressant finit toujours par se transformer en jeu ! (rires)
Wii Music (titre provisoire)1. Tout ce que Miyamoto-san trouve intéressant finit toujours par se transformer en jeu ! (rires)
Tous:
(Rires)
| 1 | Wii Music (titre provisoire) est un jeu dont la sortie est prévue sur Wii en 2008 au Japon. Il permettra d’utiliser la télécommande Wii pour jouer de divers instruments.![]() |
Iwata:
Expliquez-moi comment vous avez décidé d’utiliser un orchestre.
Yokota:
A chaque fois que je voyais Miyamoto-san, je lui demandais : « Et si nous faisions appel à un orchestre ? »
Iwata:
Et vous avez continué jusqu’à ce qu’il dise oui ! (rires)
Yokota:
C’est à peu près ça ! (rires) Enregistrer avec un orchestre est assez coûteux, et nous nous demandions si une bande-son orchestrale collerait au rythme d’un jeu Mario. La qualité sonore des jeux vidéo récents est proche de celle d’un CD acheté dans le commerce. La question était de savoir si des sons de ce genre seraient adaptés à Super Mario Galaxy.
Kondo:
De la musique qui semble venir d’un lecteur CD séparé peut avoir trop d’ascendant et donner au joueur l’impression qu’il doit se calquer dessus. C’est pourquoi Nintendo a rarement utilisé les enregistrements de musique orchestrale jusqu’à présent.

Yokota:
Je ne voulais pas un orchestre simplement pour me faire plaisir à titre personnel. Je désirais insuffler une dynamique en utilisant de la musique jouée par des musiciens, mais seulement à condition que cela ne porte pas préjudice au tempo du jeu. Mais lorsque nous avons commencé à jouer avec la musique en flux… Vous voyez ce que je veux dire par diffusion en flux, n’est-ce pas ?
Iwata:
C’est lorsqu’un jeu possède une bande-son qui joue en continu, sans être synchronisée au contenu du jeu.
Yokota:
Je n’aurais pas pu dire mieux ! (rires) Eh bien, au final, nous avons opté pour une diffusion en flux de la musique. Nous avons fait en sorte qu’elle souligne le rythme du jeu et englobe le joueur dans l’univers du jeu. Evidemment, cela a nécessité un énorme travail.
Iwata:
C’est là que Kawamura-san, le programmeur, entre en scène. Racontez-nous ce que vous avez fait.
Kawamura:
Avant de travailler sur Super Mario Galaxy, j’avais déjà créé des effets spéciaux qui devaient se superposer harmonieusement à la musique de fond. Dans Wind Waker2, par exemple, le son qui retentit lorsque vous frappez un ennemi s’intègre dans le paysage sonore. De même, dans Donkey Kong Jungle Beat, le son qui retentit lors des sauts s’imbrique sans problème dans la musique. Pour Super Mario Galaxy, nous voulions aller encore plus loin et faire fonctionner ce système avec de la musique diffusée en flux. Dès que nous avons reçu les données brutes de l’orchestre et que nous les avons implémentées dans le jeu, nous avons su que cela allait fonctionner magnifiquement.
| 2 | The Legend of Zelda: The Wind Waker est un jeu d’aventure sorti en mai 2003 sur la Nintendo GameCube.![]() |

Iwata:
Vous avez donc fait en sorte que le jeu lise le flux sonore et calcule le timing parfait pour les effets sonores ?
Kawamura:
Je vais être obligé d’être un peu technique. Le jeu fait coïncider les données MIDI3 avec les données en flux de façon à ce que tout soit synchrone. Si vous tendez l’oreille lorsque Mario jaillit de l’anneau étoile, le son de harpe arrive pile au bon moment sur la musique. C’est une technique qui passe souvent inaperçue.
| 3 | Le format MIDI (Musical Instruments Digital Interface) permet l’échange de fichiers sonores entre des appareils numériques, un synthétiseur et un ordinateur par exemple. |
Iwata:
On dirait que le son de la harpe fait partie de la musique de fond.
Yokota:
Pour y arriver, nous avons beaucoup demandé aux musiciens de l’orchestre. Ils jouaient à un tempo très légèrement différent de celui de Mario quand il court. Je ne voulais à aucun prix utiliser une bande-son dont le tempo ne correspondrait pas parfaitement. J’ai donc utilisé l’équivalent d’un métronome réglé sur le tempo exact du jeu, et je leur ai demandé de le suivre rigoureusement.
Iwata:
Ce qui est totalement inhabituel pour un orchestre.
Yokota:
Pour faire ressortir tout le côté vivant de l’orchestre, mieux vaut limiter les restrictions de ce genre. Nous avons donc engagé des musiciens capables de donner le meilleur de leur art, même dans ces conditions. Lorsqu’ils m’ont dit après l’enregistrement qu’ils s’étaient bien amusés, cela m’a beaucoup rassuré !

Iwata:
Toutefois, même si vous étiez décidé à utiliser un orchestre, vous n’avez pas dû pouvoir procéder aux enregistrements avant la fin du développement, n’est-ce pas ?
Yokota:
C’était ça le plus difficile ! Surtout vu la tendance de Miyamoto-san à faire des modifications à la dernière minute !
Tous:
(Rires)
Yokota:
Nous étions vraiment sur la corde raide. Nous avons attendu le feu vert de Miyamoto-san pour planifier l’enregistrement : nous lui avons demandé de vérifier que chacun des 28 morceaux était adapté au niveau du jeu auquel il correspondait, puis nous avons tout enregistré.
Iwata:
Cela a dû être terrible d’orchestrer ces 28 morceaux.
Yokota:
Cela a été dur, mais puisque c’était mon idée...
Iwata:
Après avoir eu l’idée et obtenu le budget correspondant, il ne vous restait plus qu’à vous retrousser les manches ! (rires)
Yokota:
Miyamoto-san m’a dit : « J’ai vraiment eu du mal à vous décrocher ce budget, alors je compte sur vous. » On peut dire que ça m’a mis sous pression ! (rires)
Le son caractéristique de Mario
Iwata:
Dans le monde des musiques de jeu vidéo, je pense que celle des jeux "Mario" fait partie des plus universellement appréciées. Kondo-san, vous qui en êtes le compositeur, vous utilisez l’expression de son « caractéristique de Mario ». Pouvez-vous nous en dire plus sur ce qui rend une musique « caractéristique de Mario » ?
Kondo:
C’est vraiment une question difficile. Même pour quelqu’un comme moi qui travaille dessus depuis des années, c’est délicat à formuler. Il y a de plus en plus de gens qui travaillent sur les projets Mario, y compris des gens d’autres compagnies. Ils me demandent souvent la même chose que vous, mais je suis incapable de répondre en deux phrases.
Iwata:
Je suis d’accord, cette « caractéristique de Mario » est difficile à formuler, mais je pense clairement qu’elle est définissable. Nous en avons déjà un peu parlé dans l’entretien précédent. Si un grand nombre de personnes discutent de l’ « essence de Zelda », il est possible qu’elles en arrivent à la conclusion qu’elle est insaisissable. Je gage en revanche que chacun a son opinion sur ce qu’est la « caractéristique de Mario », même si la définition change en fonction de la personne.

Yokota:
C’est un problème sur lequel je me suis penché lorsqu’on m’a annoncé que je serai le compositeur principal sur ce projet. Et j’en suis arrivé à la conclusion suivante : la caractéristique musicale de Mario, c’est la musique latine. Nombre de morceaux utilisent des steel-drums4, des bongos, des congas5. J’en ai fait la remarque à Kondo-san, qui m’a répondu que cela n’était pas intentionnel de sa part. Pour composer le thème de Super Mario Galaxy, j’ai essayé de ne pas écrire quelque chose de trop orchestral, comme j’aurais naturellement été enclin à le faire, et de créer une musique qui évoque l’espace, assez pop, avec une touche latine.
| 4 | Le steel-drum est une percussion originaire de Trinité-et-Tobago fabriquée avec un fût de pétrole en acier. |
| 5 | Les bongos et les congas sont de petites percussions utilisées en musique latine. |
Iwata:
« Une musique qui évoque l’espace, assez pop, avec une touche latine » ? Vous parlez d’un style ! (rires)
Tous:
(Rires)
Yokota:
J’ai fait l’arrangement avec des instruments latins, et pour évoquer l’espace, j’ai utilisé un synthétiseur qui produisait des sons semblables à ceux que l’on entend dans les vieux films de science-fiction. Cette composition n’a pas été retenue dans la version finale du jeu, aussi les joueurs n’auront-ils pas l’occasion de l’entendre, même si Koizumi-san, le directeur, l’avait dans un premier temps retenue. Je suis un fan de toujours des jeux Nintendo, j’ai avidement joué à tous les Mario. J’étais très confiant en présentant le fruit de mon travail à Kondo-san. Mais lorsque je lui ai demandé si c’était bien un thème Mario typique, il m’a répondu que non.

Iwata:
Ça a dû vous faire un choc.
Yokota:
Un si gros choc que j’ai pensé à démissionner ! (rires)
Kawamura:
Je le regardais de loin, il avait l’air tellement stressé ! Et je l’ai effectivement entendu dire : « Si ça ne lui plaît pas, je pose ma démission ! » (rires)
Tous:
(Rires)
Yokota:
La phrase que Kondo-san m’avait dite en refusant ma composition tournait dans ma tête : « Si quelque part dans votre imagination, vous avez l’image d’un mignon petit Mario, débarrassez-vous-en. »
Iwata:
Je vois.
Yokota:
En entendant ces mots, j’ai pris conscience que j’avais toujours considéré Mario comme un héros pour les enfants, et que j’avais composé sans m’en rendre compte une jolie musique enfantine. Je me souviens avoir demandé à Kondo-san quel type de musique convenait à Mario. Il m’a répondu : « Mario, c’est quelqu’un de cool. »
Iwata:
Vous avez dû vous dire qu’il aurait pu commencer par là. (rires)
Tous:
(Rires)
Yokota:
Au début, il m’avait juste dit : « Pourvu que ça colle avec le jeu, vous êtes libre. » (rires)
Kondo:
Personnellement, lorsque je travaillais sur les musiques de Mario, je n’avais pas du tout l’image d’un mignon petit héros. J’essayais de composer quelque chose qui à l’époque me semblait cool. Pour les jeux "Mario" de la Super Nintendo et de la Nintendo 64, par exemple, je cherchais des mélodies qui soient en phase avec la mode, avec les chansons qu’on écoutait à ce moment-là, je cherchais pour le jeu quelque chose qui me plaise et qui colle à ce que je voyais à l’écran. En y repensant aujourd’hui, je pense que la meilleure façon de définir ces morceaux, c’est de dire qu’ils étaient cool.

Yokota:
Les aventures de Mario elles-mêmes sont très cool, particulièrement ce nouvel épisode qui parle d’une folle aventure de Mario dans l’espace. Nous avons utilisé un orchestre pour accentuer l’impression d’immensité, ce qui rend le thème principal totalement différent de ce que vous avez connu dans les jeux "Mario" jusqu’à présent. Mais arriver à un tel résultat n’a pas été une mince affaire ! (rires)
Iwata:
Qu’est-ce que vous voulez dire ?
Yokota:
En rejetant ma première composition, Kondo-san m’a dit : « Nous avons le temps, vous devriez prendre un moment pour y réfléchir. » Et Koizumi-san, le directeur, est même venu me consoler en me disant : « Allez, ça n’était pas si mauvais ! »
Iwata:
« Ça n’était pas si mauvais » ? Vous n’avez pas dû vous sentir beaucoup mieux avec ça ! (rires)
Tous:
(Rires)
Yokota:
On m’a encouragé en me disant que même si cette fois n’était pas la bonne, je finirais bien par y arriver. Et cela m’a pris trois mois.
Le son de l’espace
Iwata:
La composition du thème vous a pris trois mois. Vous étiez stressé au point de penser à démissionner. Qu’est-ce qui vous a aidé à digérer votre déception et à continuer ?
Yokota:
J’ai invité Miyamoto-san à me rejoindre dans mon studio de travail, et je lui ai fait écouter plusieurs morceaux bien distincts. Je n’avais pas d’autre recours que celui-ci : laisser Miyamoto-san m’indiquer la direction générale que devait prendre la composition. J’avais préparé trois morceaux : un de type orchestral, un qui était hybride, entre musique orchestrale et pop, et un morceau purement pop. Je ne lui ai pas dit qui en étaient les compositeurs. Miyamoto-san a choisi le morceau nommé « Egg Planet ». Je vous propose de l’écouter.
Yokota:
Il n’y a aucune percussion dans ce morceau, et la touche tropicale des précédents jeux "Mario" est elle aussi absente.

Iwata:
Il a été utilisé à l’E3 l’année dernière, n’est-ce pas ?
Yokota:
C’est Kondo-san qui l’a composé. Miyamoto-san a choisi son morceau sans le savoir. Cela m’a confirmé que Kondo-san était vraiment un grand spécialiste de Mario. Moi qui avais été jusque-là tellement stressé, cela m’a beaucoup rassuré. Et c’est comme ça que j’ai décidé du style de la musique de Super Mario Galaxy.
Iwata:
Ce morceau vous avait libéré de votre idée de musique latine et tropicale.
Yokota:
C’est exact. Miyamoto-san m’a dit : « Cette fois, cela me rappelle vraiment l’espace » et non « Cette fois, ça me rappelle vraiment Mario ».
Kondo:
Parfois, en voulant trop trouver quelque chose qui « sonne Mario », tout ce qu’on réussit à composer, c’est quelque chose d’étrange ou de raide au point qu’il peut être pénible de l’écouter en jouant. Cela peut finir par être totalement opposé à l’esprit Mario. Une musique caractéristique des jeux "Mario", c’est une musique cool qui colle au rythme du jeu.
Iwata:
Il est vrai que dans Super Mario Bros., la musique comportait beaucoup d’éléments tropicaux, mais d’un autre côté, l’esprit des morceaux changeait du tout au tout selon les niveaux. La musique se chargeait de créer l’atmosphère du jeu. C’est pourquoi Miyamoto-san, qui cherchait un son qui représente le monde de ce nouveau jeu, a choisi une composition qui lui évoquait non Mario, mais l’espace. Venant du design industriel, il a dû aborder la question sous l’angle de la fonctionnalité, ce qui l’a poussé à choisir une musique qui donne vie à l’univers du jeu.

Yokota:
Je suis tout à fait d’accord.
Iwata:
Mais comme personne n’a pu vous formuler les choses aussi clairement, vous avez lutté pour y arriver.
Yokota:
Il est vrai que j’ai beaucoup lutté pour arriver à trouver ce que pouvait être un son caractéristique de Mario, j’ai peut-être perdu beaucoup de temps, mais au bout du compte, la solution n’en a eu que plus d’impact sur moi. Par la suite, Kondo-san a commencé à me dire que mon travail sonnait de plus en plus naturellement.
Iwata:
Qu’entendez-vous par naturellement ?
Kondo:
Il n’y avait plus aucune sensation d’effort qui transparaissait. Auparavant, on aurait dit que de nombreux morceaux tentaient de capturer l’essence de Mario parce qu’ils n’en avaient aucune qui leur soit propre. C’est ce qui empêchait la musique d’être naturelle.
Iwata:
Je vois. Ces morceaux essayaient de devenir quelque chose qu’ils n’étaient pas, et l’auditeur n’arrivait pas à se sentir en phase avec eux.
Kondo:
Je n’ai pas pu accepter ces compositions parce qu’elles ne venaient pas sincèrement du cœur du compositeur. Le problème, c’est que c’est vraiment difficile à expliquer. Yokota-san, vous avez dû souffrir ! (rires)
Tous:
(Rires)

Iwata:
Kondo-san, avez-vous eu des expériences similaires ? Vous qui avez travaillé sur le son avec Miyamoto-san si longtemps, j’imagine qu’il y a des moments où vous aussi, vous avez dû lutter...
Kondo:
Mais je lutte toujours ! (rires) Je suis en permanence en train de me demander en quoi mes compositions sont différentes des précédentes, comment est-ce que je pourrais les modifier pour les rendre radicalement nouvelles.
Iwata:
Vous avez composé quatre morceaux pour ce jeu. Pourquoi vous a-t-on confié leur composition plutôt que de tout laisser faire à Yokota-san ?
Kondo:
Yokota-san était directeur du son sur ce projet. Il m’a demandé de composer ces morceaux parce qu’il en avait besoin pour le jeu. Je me suis donc mis au travail.
Yokota:
Si tous les morceaux sont l’œuvre d’un seul compositeur, ils finissent par tous avoir la même saveur. Si le morceau qui accompagne une scène cruciale ne se différencie pas suffisamment, le joueur ne ressentira pas l’importance du moment.
Iwata:
Vous vouliez introduire de la variété dans la musique...
Yokota:
Tout à fait. J’ai dit à Kondo-san que je voulais absolument que des morceaux du jeu aient son style.
Iwata:
« Utilise ton supérieur avec sagesse. » C’est presque un proverbe, dans notre compagnie ! (rires)
Kondo:
(avec une petite voix triste) Je pensais que j’allais composer plein de morceaux, mais finalement, j’ai très peu travaillé...
Yokota:
Ah bon ? Ce n’est pas ce que vous m’avez dit à l’époque !
Tous:
(Eclat de rire)

Kondo:
Yokota-san travaille à une vitesse prodigieuse. Les morceaux étaient terminés les uns après les autres. J’étais impressionné.
Yokota:
Puisque c’était moi, le responsable du son de Super Mario Galaxy, je ne voulais pas être un poids pour Kondo-san. Je lui avais promis que je ferais mon maximum pour me débrouiller seul, et que j’irais le trouver en dernier recours seulement. N’est-ce pas, Kondo-san ?
Kondo:
Oui… Je suppose...
Tous:
(Rires)
Iwata:
Mais pour vous, Yokota-san, quelle pression d’être nommé responsable du son du nouveau Mario !
Yokota:
Là aussi, j’ai failli poser ma démission ! (rires) Après tout, Mario est l’emblème de Nintendo. Mais je crois avoir réussi à donner à Super Mario Galaxy la sensation de l’infini de l’espace grâce à la puissance évocatrice du son de l’orchestre.
Des effets sonores saisissants
Iwata:
Je ne sais pas si on peut dire que c’est une tradition chez Nintendo, mais Miyamoto-san est très difficile sur la question des effets sonores. Il veut qu’ils soient parfaitement synchrones avec ce que le joueur ressent manette en main. J’ai été très surpris, la première fois qu’on m’a parlé de l’importance extrême qu’il accordait à la façon dont les effets sonores sont ressentis. Kondo-san, vous qui avez des années d’expérience sur ce point, vous avez sûrement des souvenirs dont vous pouvez nous faire part...
Kondo:
Le premier son que je me souviens d’avoir eu à refaire un nombre incalculable de fois, c’est celui que vous entendez lorsque vous frappez un ennemi dans la version Disk System6 de Zelda. Les possibilités sonores de la NES étant assez réduites, il était très difficile de donner du punch à tous les sons. Je lui ai donc fait écouter des séries de sons pour savoir lesquels il préférait, et je me souviens les avoir refaits encore et encore. Le Disk System donnait la possibilité d’avoir une piste audio supplémentaire pour la musique, mais Miyamoto-san m’a dit : « On va
l’utiliser pour les effets sonores ! »
l’utiliser pour les effets sonores ! »
| 6 | Ce Zelda sorti au Japon sur le Disk System de la Famicom (NES japonaise) était le premier volet de la série « The Legend of Zelda ». Il est sorti en Europe sur cartouche NES en novembre 1987.![]() |
Iwata:
Ça a dû être frustrant, pour quelqu’un qui avait des compositions en tête.
Kondo:
Je me suis donc contenté des trois pistes de la Famicom pour la musique. Mais nous avons pu utiliser de nouvelles sources pour les cris des monstres et ainsi créer des effets sonores plus saisissants qu’ils ne l’avaient jamais été.
Iwata:
Super Mario Bros. est bien sûr célèbre pour sa musique, et pourtant, il suffit d’entendre un effet sonore de ce jeu pour savoir ce qu’il se passe : si Mario a grandi, s’il a eu le Champignon, s’il est en train de ramasser des pièces, et cætera. Réussir des effets qui aient une telle présence n’a pas dû être facile.
Kondo:
En effet. Avec si peu de mémoire, créer des effets qui aient un impact était un véritable défi.

Iwata:
A l’époque où nous travaillions sur la Famicom, les ingénieurs son disposaient de 1 à 1,5 kilo octets de mémoire, pas plus. Je m’en souviens parce que moi aussi, j’ai eu à écrire des programmes de son pour certains jeux.
Yokota:
C’est la taille d’un document texte ! (rires)
Tous:
(Rires)
Iwata:
Mais de nos jours, on peut utiliser énormément de données dans un jeu. Sur le plan sonore, il n’y a pour ainsi dire pas de limites. Sur Super Mario Galaxy, diriez-vous que ce sont les effets qui vous ont coûté le plus d’efforts ?
Kawamura:
Je dirais que c’est l’ensemble du son qui nous a coûté le plus d’efforts ! (rires) Mais cette fois, nous avons travaillé de manière à exploiter le haut-parleur intégré de la télécommande Wii, même si nous avons renoncé à l’utiliser de manière systématique. Au début, tous les sons sortaient par là, mais comme ils sortaient également du téléviseur, c’était superflu. Nous avons alors décidé de l’utiliser pour les actions de Mario seulement, par exemple lorsqu’il frappe un ennemi. Nous avons essayé de créer des sons que les joueurs puissent ressentir comme s’ils avaient effectué l’action eux-mêmes.

Iwata:
Avec la vibration de la télécommande Wii et le son qui sort d’entre vos mains, vous atteignez une nouvelle profondeur dans l’expérience interactive. Expliquez-moi comment vous avez exploité ce haut-parleur.
Kawamura:
Par exemple, lorsque Mario obtient un fragment d’étoile, vous entendez d’abord un son sortir du téléviseur, puis légèrement décalé, un autre son émis par le fragment d’étoile sort de la télécommande Wii.
Yokota:
En retardant volontairement l’arrivée du second son, vous donnez l’impression au joueur que le fragment d’étoile est sorti du téléviseur pour arriver dans ses mains. Il y a beaucoup d’éléments du jeu qui utilisent également la fonction vibration de la télécommande Wii, comme lorsque Mario est propulsé sur la planète suivante à l’aide de l’anneau étoile et qu’il assomme des Goombas. Nous avons créé des sons qui donnent envie d’agiter la télécommande Wii.
Iwata:
Mis à part les sons destinés au haut-parleur de la télécommande Wii, y a-t-il d’autres sons auxquels vous avez accordé une attention particulière ?
Kawamura:
J’ai soigné tous les détails de l’écran de sélection des fichiers. En outre, nous avons testé beaucoup de sons différents avant de trouver celui qui convenait lorsque Mario utilise
l’étoile crampon.
Kondo:
Ceux qui l’ont entendu l’ont apprécié. Il évoque l’espace et donne l’impression de flotter.
Kawamura:
Nous avons fait appel à un ingénieur professionnel qui a réglé la balance en effectuant le mixage final. En général, un processus comme celui-là ne prend pas plus d’une journée, mais il nous en a fallu trois. Tout en jouant, nous avons ajusté les morceaux un par un. Par exemple, pour mettre en valeur l’effet scintillant que vous entendez lorsque vous récupérez un fragment d’étoile, nous avons estompé les fréquences qui scintillaient dans la musique de fond de façon à ce que l’effet s’intègre mieux dans le jeu.
Yokota:
L’aspect sonore du jeu intéressait beaucoup de monde, à commencer par Miyamoto-san. C’est la raison pour laquelle nous avons pu tant travailler. Habituellement, l’équipe son a l’idée d’ajouter tel ou tel effet ça et là. Mais comme elle travaille sur le projet de façon isolée, elle n’a pas la possibilité de défendre la pertinence de ces ajouts auprès des autres équipes. Celles-ci ne saisissent pas l’importance des modifications en question et finissent par lui conseiller de passer à autre chose.
Iwata:
Il n’est pas rare d’entendre dire après une fête célébrant la fin d’un projet qu’on a oublié d’inviter l’équipe son ! (rires)
Tous:
(Eclat de rire)

Iwata:
Le fait que l’équipe son ait besoin de travailler enfermée dans un studio n’arrange pas les choses. Si les personnes au centre du projet ne s’intéressent pas véritablement au son, les ingénieurs qui travaillent dessus peuvent vraiment se sentir isolés.
Yokota:
Mais sur ce projet, Koizumi-san, le directeur, a parlé très concrètement du son.
Iwata:
Je pense que c’est une tradition parmi les disciples de Miyamoto-san. Il dit des choses du genre : « C’est l’action la plus importante, dans ce jeu, mais ce son lui donne un côté accessoire. » Avec tout ce que vous nous avez appris aujourd’hui, je suis sûr que nos lecteurs vont être beaucoup plus attentifs aux effets sonores. Ils sont là pour permettre au joueur d’entrer encore plus dans le jeu, mais leur importance n’est souvent pas aussi reconnue que celle de la musique.
Yokota:
Par le passé, j’avais envie de conseiller aux gens d’écouter la musique plutôt que les effets, mais ce n’est plus le cas. La réussite sonore de Super Mario Galaxy est née de la combinaison entre les effets et la musique.
Iwata:
Y a-t-il des sons que vous voudriez que les joueurs écoutent en particulier ?
Yokota:
Il ne faut pas que l’écoute perturbe l’expérience du jeu. Kondo-san se charge de vous chauffer les oreilles lorsque ça arrive ! (rires)

Kondo:
C’est parce que je connais l’importance des effets sonores.
Iwata:
Ce sont les séquelles de la privation de piste dont vous avez fait l’expérience à l’époque du Disk System ! (rires)
Pour terminer cette conversation, j’aimerais vous demander de vous adresser aux joueurs.
Pour terminer cette conversation, j’aimerais vous demander de vous adresser aux joueurs.
Kondo:
Super Mario Galaxy est le premier Mario à posséder une bande-son orchestrale, et je pense que cela contribue à le rendre exceptionnel. J’espère que vous l’apprécierez.
Yokota:
J’étais responsable du son, étant fan des Mario, j’avoue avoir participé au réglage du niveau de difficulté en tant que simple employé.
Tous:
(Rires)
Iwata:
Si je m’attendais à ça ! (rires)
Yokota:
Je voulais simplement dire que j’espère que les joueurs apprécieront non seulement le son, mais l’ensemble du jeu.
Kawamura:
J’ai travaillé sur le design sonore en me disant que les joueurs devaient s’immerger naturellement dans le monde de Mario. J’ai également placé quelques petits jeux sonores de ci de là, et je suis sûr qu’ils vous feront sourire.
Iwata:
Laissons-leur le soin de les découvrir. Je vous remercie tous. Lors de la prochaine interview, je discuterai avec Miyamoto-san, dont le nom a déjà été mentionné au cours de nos conversations.










