Pour commencer
Iwata:
Le 1er novembre (le 16 novembre en Europe) sortira Super Mario Galaxy, le premier jeu d'action en 3D de Mario sur la Wii. Je sais que nombreux sont ceux qui se demandent si un jeu comme un Mario 3D convient vraiment à la Wii. J'ai donc décidé de demander en détails aux développeurs ce qu'ils avaient en tête en créant ce nouvel épisode de "Mario". Au fait, cette fois-ci, j'ai demandé à (Akinori)
Sao-san, l'ancien rédacteur en chef du magazine Nintendo Dream, et qui est aujourd'hui auteur indépendant, de m'assister au cours de cette interview. Sao-san, merci d'être parmi nous aujourd'hui.
Sao-san, l'ancien rédacteur en chef du magazine Nintendo Dream, et qui est aujourd'hui auteur indépendant, de m'assister au cours de cette interview. Sao-san, merci d'être parmi nous aujourd'hui.
Sao:
Tout le plaisir est pour moi. En fait, ça fait environ six ans que je ne vous avais pas parlé de vive voix.
Iwata:
Oui, je m'en souviens. C'était l'année de la sortie de la GameCube, le dernier jour de travail de l'année.
Sao:
Vous avez vraiment bonne mémoire ! (rires) A l'époque, je vous avais demandé de m'accorder une longue interview. Mais aujourd'hui, mon rôle est différent et pour être franc, je me sens un peu anxieux d'être impliqué dans cet événement si spécial. Mais en même temps, je suis excité à l'idée d'entendre les différents créateurs s'exprimer sur le successeur légitime de la lignée des jeux d'action en 3D de Mario, tout au long de ces quatre interviews.
La naissance de "Super Mario Galaxy"
Iwata:
"Super Mario Galaxy" a été développé dans nos bureaux de Tokyo par la division d'analyse et de développement (EAD). L'équipe se trouve dans la phase la plus délicate du développement au moment de cette interview, alors j'ai décidé de me déplacer personnellement jusqu'à Tokyo. Cette interview et la suivante seront donc présentées à nos lecteurs sous le titre "Iwata demande (en voyage d'affaire)". Bien, pour la première de ces interviews, j'aimerais vous poser quelques questions à tous les deux, le producteur et le directeur. Pour commencer, pourriez-vous vous présenter ?
Shimizu:
Je suis Shimizu, producteur à EAD Tokyo. Ma tâche principale sur "Super Mario Galaxy" a été de créer un environnement permettant à toute l'équipe de se consacrer pleinement au développement.
Koizumi:
Je suis Koizumi, le directeur, et je travaille moi aussi à EAD Tokyo. Comme Shimizu-san s'est occupé de tous les contacts avec l'extérieur, j'ai pu m'immerger complètement et me consacrer entièrement au développement. J'étais également chargé de "traduire" à l'équipe dans une langue intelligible ce que disait (Shigeru) Miyamoto-san depuis la maison mère à Kyoto.
Iwata:
Tout d'abord, pouvez-vous nous raconter comment ce projet a vu le jour ?
Koizumi:
Cela remonte à 2000. C'était lors de la conférence de présentation de la GameCube1 où nous avons montré un logiciel de démonstration intitulé "Mario 128"2 dont j'étais le directeur. Après cela, je n'ai cessé de réfléchir à une façon d'utiliser le système de "Mario 128" pour en faire un produit. Mais je me disais que ce serait probablement impossible.
| 1 | La conférence de présentation de la GameCube s'est déroulée au SpaceWorld 2000, un salon de jeux vidéo organisé par Nintendo et qui s'est tenu au Makuhari Messe, à Chiba au Japon en août 2000. |
| 2 | Mario 128 est le nom du logiciel de démonstration présenté pour donner un aperçu de la puissance de la GameCube. Il est également connu sous le nom "100 Marios".![]() |
Iwata:
Pourquoi pensiez-vous que c'était impossible ?
Koizumi:
Pour des raisons techniques. Dans "Mario 128", la plateforme avait la forme d'une soucoupe, mais pour en faire une sphère autour de laquelle Mario pourrait courir librement, il fallait des compétences techniques plutôt élevées. De plus, pour venir à bout d'un tel défi, il faut que la motivation au sein de l'équipe soit particulièrement grande.

Iwata:
A propos des plateformes sphériques, Miyamoto-san m'en avait parlé il y a plus de cinq ans. Mais je ne voyais pas bien en quoi la forme sphérique était révolutionnaire. Mais quand "Mario Galaxy" a commencé à prendre forme, j'ai enfin compris.
Koizumi:
A l'époque, c'était pareil pour moi. Ça avait l'air intéressant, mais je ne savais pas si ça en valait vraiment la peine. Et je pense que toute l'équipe partageait ce point de vue. Mais Miyamoto-san ne cessait de nous répéter combien il voulait que nous le réalisions.
Shimizu:
Puis, il y a deux ans et demi, après avoir terminé le développement de "Donkey Kong Jungle Beat"3 sur GameCube, nous avons eu du temps pour réfléchir à notre projet suivant. Nous avons suggéré de travailler sur un jeu complètement nouveau, mais Miyamoto-san nous a dit avec une voix toute triste : "J'aimerais que vous créiez un jeu avec des personnages de Nintendo…" (rires)

| 3 | Donkey Kong Jungle Beat est un jeu d'action à défilement horizontal sur Nintendo GameCube qui peut se jouer avec le bongo DK, une manette spéciale en forme de bongo. Il est sorti en février 2005.![]() |
Koizumi:
A l'époque, les bureaux de EAD Tokyo venaient juste d'ouvrir et nous ne pensions pas être capables de réaliser un jeu d'une telle ampleur. Alors, j'ai proposé de travailler sur un jeu plus petit, mais Miyamoto-san m'a demandé : "Vous ne voulez pas travailler sur quelque chose de plus grand ?" J'ai donc demandé l'avis des membres de mon équipe et quelqu'un a dit qu'il voulait que nous réalisions le prochain Mario. Ayant travaillé avec eux sur "Donkey Kong Jungle Beat", j'avais appris à connaître mon équipe et je me suis dit qu'avec eux, il serait peut-être possible de relever ce défi inédit et ardu des plateformes sphériques.
Iwata:
Mais le développement ne s'est pas déroulé sans difficultés.
Koizumi:
Bien sûr que non. Pour ce projet, je me suis mis dans la peau d'un cuisinier. Tout d'abord, j'ai montré la recette à tout le monde en disant : "Je veux préparer ce plat sur Wii." Mais personne n'arrivait à visualiser le plat fini.
Iwata:
Leur montrer la recette ne suffisait pas pour qu'ils sachent si ce serait bon ou non.
Koizumi:
Pourtant, Miyamoto-san m'a dit que ça avait l'air bon. Mais la plupart des membres de l'équipe m'ont dit qu'ils étaient incapables de cuisiner un plat aussi grandiose. Alors, je me suis dit qu'il fallait un échantillon, pour goûter. J'ai rassemblé quelques membres de l'équipe et, en trois mois environ, nous avons réalisé un prototype. La forme sphérique est facilement associée à une planète, nous l'avons donc placée dans l'espace et y avons ajouté de la gravité. Ce logiciel était la forme primitive de "Super Mario Galaxy" et c'est à partir de là que le développement a vraiment commencé.
Iwata:
Même pour la plus extraordinaire des recettes, il est plus facile de se représenter le plat fini si l'on peut en goûter ne serait-ce qu'une infime quantité.
Koizumi:
Tout à fait. Je considère que j'ai emprunté le potager de Miyamoto-san. C'est comme si je lui avais demandé : "Prêtez-moi votre potager secret, s'il vous plaît. Je vous promets que j'y ferai pousser d'excellents fruits et légumes." Puis, avec les membres de l'équipe, nous y avons planté des graines et nous voulions que Miyamoto-san soit le premier à goûter aux plats que nous préparions avec le fruit de notre récolte. Après tout, c'est lui le propriétaire. Nous avons donc envoyé chaque plat à Kyoto pour qu'il les goûte. Il nous envoyait ensuite ses impressions comme "c'est trop épicé" ou "ça a meilleur goût". Vers la fin du développement, il est venu à notre "restaurant" de Tokyo où nous lui avons fait goûter un nombre incalculable de plats. Nous l'avons fait manger jusqu'à ce qu'il ne puisse plus avaler une bouchée.

Shimizu:
Nous lui faisions manger tous nos plats les uns après les autres. Ça devait presque être une torture pour Miyamoto-san ! (rires)
Koizumi:
Puis, lorsque Miyamoto-san, le propriétaire, fut assez satisfait de notre cuisine, nous l'avons fait goûter au grand public. Nous avons invité beaucoup de monde et y avons passé beaucoup de temps. Nous avons alors pu parfaire notre plat en l'assaisonnant selon les avis de nos clients.
Iwata:
C'était un vrai luxe d'avoir Miyamoto-san comme goûteur ! (rires)
Koizumi:
En tant que cuisinier, ça m'a vraiment aidé de pouvoir avoir son avis ! (rires)
Iwata:
Pour ce jeu, je n'avais demandé qu'une seule chose à Miyamoto-san, et c'était de faire tout ce qu'il sait si bien faire. Cela faisait longtemps qu'un jeu d'action de Mario en 3D n'était pas sorti, alors je voulais qu'il en fasse un des titres phares de la Wii.

Shimizu:
C'est pour ça que même les jours de repos, je recevais des e-mails de lui me disant "Il faut changer ça comme ça", parfois très tôt le matin ! (rires) Nous travaillions à des endroits éloignés mais je n'ai pas vraiment ressenti cette distance. Par exemple, nous avions un dispositif qui permettait d'accéder depuis Kyoto au jeu que nous développions à Tokyo. De plus, vers la fin du développement, il venait très souvent nous voir à Tokyo et je lui en suis très reconnaissant.
Iwata:
Mais il vous est bien arrivé de temps en temps d'être en désaccord avec
Miyamoto-san, non ?
Miyamoto-san, non ?
Koizumi:
Bien sûr. Mais dans ces cas-là, il m'expliquait clairement en quoi ses suggestions étaient meilleures et il lui arrivait même de comprendre mon point de vue et de céder en ma faveur. A ce propos, il y a longtemps, lorsque je refusais à tout prix de céder, il finissait par me persuader en disant : "Crois-en l'expérience du vieux bonhomme !" (rires)
Iwata:
Alors, il utilise aussi cette méthode pour persuader les gens ! En tout cas, il ne s'en est jamais servi avec moi. (rires)
Koizumi:
En tant que directeur, je suis responsable de l'équipe et parfois, je me surprends à leur dire qu'ils feraient mieux d'écouter les conseils du vieux bonhomme ! (rires)
A l'écoute de nombreuses voix
Iwata:
L'an dernier, à la sortie de la Wii, nombreux étaient ceux qui réclamaient un Mario en 3D. Et il y a aussi des gens qui disent que si "Super Mario Sunshine"4 était sorti en même temps que la GameCube, les choses auraient été différentes. Je crois que Mario est condamné à supporter ce destin. Cette fois-ci, "Mario Galaxy" va sortir onze mois après la sortie de la Wii. Pouvez-vous nous dire quelles ont été les difficultés que vous avez rencontrées ?
| 4 | Super Mario Sunshine est un jeu Mario d'action en 3D sorti en Europe en octobre 2002 sur GameCube.![]() |
Shimizu:
L'année dernière à l'E35 aux Etats-Unis, nous avons dévoilé "Mario Galaxy" pour la première fois. A l'époque, Miyamoto-san avait annoncé qu'il sortirait dans les six mois suivant le lancement de la Wii. Lorsqu'il a dit ça, j'ai pensé : "Est-ce qu'on va pouvoir y arriver ?"
| 5 | L'E3 est un salon de jeux organisé chaque année à Los Angeles. C'est là que "Super Mario Galaxy" a été annoncé pour la première fois, en mai 2006. |
Iwata:
Mais ce ne fut pas le cas.
Shimizu:
En effet, et je suis vraiment désolé pour nos clients qui l'ont attendu si longtemps. Mais ce jeu est le premier Mario en 3D depuis longtemps et nous avions quelques inquiétudes à son égard. Nous pensions que tant qu'elles ne seraient pas réglées, le jeu ne recevrait pas l'accueil qu'il mérite auprès des joueurs. Donc même s'il était important d'essayer de le sortir en même temps que la Wii, il nous a paru encore plus important de créer un jeu qui fasse penser à nos clients : "Ça valait vraiment le coup de l'acheter !" Nous étions si déterminés que nous étions prêts à fermer les bureaux de Tokyo si le jeu recevait de mauvaises critiques.

Iwata:
C'est pourquoi vous avez décidé de prendre un très grand nombre de joueurs test. Pourquoi en avoir pris autant ?
Koizumi:
C'est suite à notre expérience sur "Jungle Beat" que nous avons voulu prendre tant de joueurs test. Ce jeu était présenté au Nintendo World6 qui se tenait en 2004. Nous nous étions rendus sur place et avions observé attentivement les visiteurs qui jouaient, et cela nous avait été très utile pour y apporter les dernières mises au point. Ce fut une expérience très enrichissante pour moi en tant que développeur. Cela m'a permis de savoir ce à quoi je devais faire attention dans telle ou telle situation et, pour "Mario Galaxy", j'ai voulu en tirer pleinement profit.
| 6 | Le Nintendo World est un événement expérimental qui s'est tenu en Novembre 2004 dans cinq villes du Japon. |
Iwata:
Les jeux d'action en 3D nécessitent-ils donc encore plus de joueurs test que les autres genres de jeux ?
Koizumi:
En fait, il y a une époque où je me suis demandé s'il était vraiment possible de faire en sorte que n'importe qui puisse prendre facilement du plaisir en jouant à un jeu d'action en 3D. Lorsqu'on joue dans un environnement en 3D, il arrive souvent que l'on ne sache plus où l'on se trouve et lorsque la caméra bouge toute seule, il n'est pas rare que certaines personnes souffrent du mal de la 3D. Donc, lors du développement de "Mario Sunshine", nous avons préparé différents modes de gestion de la caméra qui permettaient au joueur de la manipuler à sa guise. Mais cela imposait au joueur une tâche supplémentaire pour pouvoir jouer.

Iwata:
Est-ce que vous le regrettez ?
Koizumi:
Oui. Et c'est justement pour ça que dans notre jeu suivant, "Jungle Beat", nous avons utilisé une caméra automatique. Nous voulions créer un jeu à défilement horizontal auquel on peut jouer sans se préoccuper de la caméra. Mais je me suis dit qu'en fin de compte, nous n'avions pas du tout répondu au problème de la caméra dans les jeux d'action en 3D.
Iwata:
Pour "Jungle Beat", vous aviez trouvé une solution provisoire, mais ça ne répondait pas au vrai problème. "Super Mario 64"7 au développement duquel vous aviez participé, Koizumi-san, avait été encensé d'un côté, mais il avait aussi été à l'origine de l'apparition d'une catégorie de joueurs ayant du mal avec les jeux d'action en 3D. Vous n'aviez fait que remettre à plus tard la résolution du problème qui était né à cette époque.
| 7 | Super Mario 64 est le premier jeu d'action en 3D de Mario, sorti en même temps que la Nintendo 64 en mars 1997 en Europe.![]() |
Koizumi:
C'est comme si j'avais tourné le dos au problème essentiel. C'est pourquoi pour "Mario Galaxy" j'ai voulu m'attaquer de front à l'épineux problème des jeux d'action en 3D. C'est aussi pour ça que j'avais besoin des avis de nombreux joueurs test.
Shimizu:
Nous avons donc pris beaucoup de joueurs test et dans un sens, je pense que j'étais le représentant de ces joueurs test. Bien sûr, nous avons fait faire beaucoup d'essais à Miyamoto-san, mais il y a une grande différence entre lui et moi et c'est qu'en fait, je suis moi-même sujet au mal de la 3D.
Iwata:
Le producteur fait partie de ceux qui ont le mal de la 3D ! (rires)

Koizumi:
Chaque fois que nous avions quelque chose de prêt, nous le faisions essayer à Shimizu-san. S'il disait : "Non, je ne me sens pas bien", je répondais "Très bien, on corrige ça tout de suite."
Iwata:
C'était un vrai détecteur de mal de la 3D. (rires)
Shimizu:
Et je me suis consacré pleinement à mon rôle de détecteur. Quand Miyamoto-san venait et disait : "Il faut des angles de caméra plus extravagants, sinon ça n'aura pas assez d'impact", je lui répondais : "Mais si on fait ça, je vais avoir la nausée." Mais il écoutait rarement ce que je disais. Par contre, si un joueur test disait : "Ça me donne la nausée", là il répondait : "Alors, on va le changer."
Iwata:
Pour Miyamoto-san, l'avis des consommateurs passe bien avant celui de ses collègues.
Koizumi:
Néanmoins, chacun est différent et tout ce que nous avons fait, c'est d'intégrer des "angles de caméra qui rendent moins malade". On ne peut pas garantir que personne n'aura la nausée.
Iwata:
Je vois. Mais malgré ça, vous avez fait jouer des personnes extérieures à l'équipe à un jeu encore en développement et vous avez tout fait pour le modifier au mieux en fonction de leurs réactions.
Un "Mario" accessible même aux débutants
Iwata:
Dans un jeu d'action en 3D, outre le mal de la 3D, il y a aussi le fait que de nombreuses personnes se perdent et ne savent pas où elles doivent aller. Et nombreux sont ceux qui, à cause de cela, pensent qu'ils ne sont pas faits pour les jeux en 3D. A l'occasion de ce "Mario" en 3D, qu'avez-vous essayé de faire à l'attention de ces personnes ?
Koizumi:
Lorsque j'ai vu la télécommande Wii pour la première fois, je me suis dit que c'était une bonne occasion de relever un nouveau défi. Je voulais limiter le nombre de boutons utilisés à deux.
L'action de base de Mario, c'est de sauter avec le bouton A, mais sur une plateforme sphérique, il est difficile d'écraser ses ennemis en leur sautant dessus.
Shimizu:
Vous avez même dit qu'il était insensé de faire sauter un personnage dans un jeu en 3D.
Koizumi:
J'ai donc eu l'idée du
tournoiement. Nous avons décidé d'ajouter cette action pour laquelle on peut jauger la distance avec les ennemis même lorsque la caméra est au-dessus et qui permet de vaincre les ennemis facilement. De plus, nous lui avons donné une large portée pour qu'il soit plus facile de combattre ses ennemis. On peut les assommer en tournoyant avant d'aller tranquillement leur sauter dessus. Aux premiers stades du développement, c'est en faisant tourner le stick directionnel du Nunchuk que l'on tournoyait. Mais au cours du développement, un capteur d'inclinaison a été intégré à la télécommande Wii. Nous avons donc décidé de faire tournoyer Mario en agitant légèrement la télécommande. Ainsi, même des gens n'ayant pas l'habitude des jeux vidéo pourront jouer de façon instinctive.

Shimizu:
Dans un jeu d'action en 3D, l'action de base, c'est la course. Et la manière la plus facile d'attaquer lorsque l'on court, ce n'est pas de sauter mais de tournoyer. C'est pourquoi, dans "Mario Galaxy", les actions de base sont courir et tournoyer.
Iwata:
Vous voulez dire que ce n'est pas un jeu où l'on saute ?
Koizumi:
Tous les niveaux ne sont pas sphériques, et bien sûr, il y en a où il faut beaucoup sauter. Sinon, ce ne serait pas un "Mario" ! (rires)
Shimizu:
A l'origine, on pouvait enchaîner les tournoiements. En agitant la télécommande sans arrêt on pouvait vaincre les ennemis les uns après les autres. Mais Miyamoto-san nous a dit : "Il faut qu'une fois qu'on a tournoyé, on ne puisse plus le faire pendant quelques instants. Comme ça, il faudra bien réfléchir au timing avec lequel on agite la télécommande et pendant qu'on ne peut pas tournoyer, on risque de subir les attaques des ennemis. Ce sera sûrement plus amusant." C'est ainsi que le jeu est aujourd'hui. Il nous a ensuite fallu bien équilibrer les ennemis et les boss, et ça n'a pas été facile ! (rires)

Koizumi:
Mais grâce aux conseils de Miyamoto-san, je pense que nous sommes arrivés à un bon résultat.
Shimizu:
Dans cet épisode, une autre action clé consiste à y
guider les Bill Balle qui poursuivent Mario pour qu'ils brisent des objets. Cette action se réalise rien qu'en bougeant le Stick directionnel du Nunchuk, ce qui permet un plaisir de jeu immédiat. S'il faut en même temps appuyer sur le bouton de saut, cela devient un peu moins accessible. Ça aussi, c'est en pensant aux gens qui jouent pour la première fois que nous l'avons créé.
Iwata:
On peut dire ça de tous les jeux "Mario", mais le plaisir de jouer est équivalent à celui d'une rencontre sportive ! (rires) On se dit "Allez, je vais réaliser cette action !", mais au début, on a beaucoup de mal. Alors on entend une voix venue du ciel qui vous dit "Courage ! Encore une fois !" (rires) On persévère et on recommence encore et encore et quand enfin on y arrive, on ressent une très grande satisfaction. Mais ces derniers temps, j'ai l'impression que de plus en plus de gens se disent "J'y arrive pas !" et abandonnent tout de suite. De plus en plus de gens rejettent les jeux d'action en 3D sans même les avoir essayés. Avez-vous fait quelque chose pour ce genre de public ?

Shimizu:
Je pense que notre réponse à ce problème est l'inclusion d'un mode coopératif où l'on peut jouer à deux simultanément.
Iwata:
C'est le jeu en coopération. En fait, le jeu à deux simultanément est quelque chose qui est profondément ancré en moi. Miyamoto-san est celui qui a créé "Mario Bros."8, donc à chaque fois que l'on crée un nouveau jeu "Mario", il essaie toujours de trouver un moyen d'intégrer une façon intéressante de jouer à deux simultanément. Mais il n'a jamais été vraiment satisfait. Voici ce qu'il m'a dit à l'époque où je travaillais chez HAL Laboratory9, c'était pendant le développement de "Kirby's Fun Pak"10 : ""Kirby" a un tempo plus lent que celui de "Mario", je pense qu'il serait bien adapté au jeu à deux simultanément." Alors, avec (Masahiro) Sakurai-kun11, qui travaille aujourd'hui sur "Super Smash Bros. Brawl", nous nous sommes dit : "Pourquoi Miyamoto-san pose-t-il des problèmes qu'il est incapable de résoudre lui-même ?" (rires) Quand je repense au mal que nous nous sommes donné à l'époque, j'imagine très bien combien ce défi a dû être dur à relever.
| 8 | "Mario Bros." est un jeu sorti sur NES en septembre 1986 en Europe. |
| 9 | HAL Laboratory est le studio qui travaille entre autres sur les jeux des séries "Kirby" et "Smash Bros." |
| 10 | "Kirby's Fun Pak" est sorti sur Super NES en janvier 1997 en Europe. C'est le premier jeu de la série à proposer un mode coopératif à deux joueurs.![]() |
| 11 | Masahiro Sakurai est le directeur des séries "Kirby" et "Smash Bros." Il a quitté HAL Laboratory et travaille actuellement sur "Super Smash Bros. Brawl" pour la Wii. |
Koizumi:
Tout à fait. C'était bien plus dur que je ne l'avais imaginé. Le
jeu en coopération permet d'assister un joueur débutant en immobilisant les rochers roulant et les ennemis. Si c'est un joueur débutant qui joue le rôle de l'assistant, il peut s'amuser rien qu'en récoltant des fragments d'étoiles. De plus, on peut conseiller le joueur en lui montrant avec son curseur les endroits où l'on pense qu'il devrait aller, cela peut donner lieu à des conversations amusantes.
Shimizu:
Au début, je voulais que les deux joueurs puissent faire exactement la même chose. Mais j'ai eu beaucoup de mal à trouver un bon équilibre. Miyamoto-san a arrangé tout ça et maintenant, ce mode propose des fonctionnalités très pratiques et permet même à des joueurs débutants de participer. Au sein de notre équipe, il y a des personnes qui ne sont pas très douées pour les jeux d'action et elles nous ont dit qu'elles avaient trouvé le jeu en coopération vraiment très amusant.
Iwata:
Quels sont les ajustements que Miyamoto-san a apportés ?
Shimizu:
Il a dit : "Il faut qu'il y ait des choses dans le mode deux joueurs qu'on ne peut pas faire lorsqu'on joue seul." Il a aussi dit qu'il fallait créer le mode deux joueurs en répartissant les actions possibles. En fait, jusqu'alors, même en jeu seul il était possible d'immobiliser les rochers avec le curseur. Mais en suivant ses conseils, nous avons fait en sorte qu'on ne puisse plus le faire qu'en mode deux joueurs, ce qui a permis d'équilibrer le jeu et d'avoir un très bon rendu.

Iwata:
Si l'on pouvait immobiliser les rochers dans le jeu seul, le jeu serait complètement différent. Donc, avant que n'arrive l'idée de répartition, les choses ne devaient pas être bien organisées.
Shimizu:
Ça ne fonctionnait pas du tout. Et il a suffit que Miyamoto-san prononce le mot "répartition" pour que les choses commencent à se mettre en place d'elles-mêmes.
Iwata:
Miyamoto-san dit souvent : "Une idée, c'est quelque chose qui résout plusieurs problèmes à la fois." Et c'est exactement ce qui s'est passé. (rires)
De 5 à 95 ans
Iwata:
Sur "Mario Galaxy", vous avez travaillé en permanence avec Miyamoto-san, donc je suppose que, parfois, vous vous êtes dit : "Quelle galère !" Dans quelles circonstances avez-vous ressenti cela ?
Koizumi:
J'ai pensé cela à de nombreuses reprises, et cette fois-ci, c'est moi qui ai "retourné la table"12. Mais souvent, Miyamoto-san disait : "Pourquoi l'avez-vous retournée ? C'était mieux avant." Et il remettait les assiettes à leur place.
| 12 | Le style de travail de Shigeru Miyamoto est souvent appelé "Chabudaigaeshi" (littéralement "retourner la table de thé") en référence à une scène de la série classique "L'étoile des géants", dans laquelle le père de famille renverse la table de thé alors que toute la famille est en train d'y prendre un repas, et demande à manger autre chose. Ainsi, Shigeru Miyamoto a tendance à faire des suggestions de dernière minute qui obligent tout le monde à tout réviser alors que la fin du projet approche. |
Iwata:
Shigeru Miyamoto range la table.
Tous:
(Rires)
Iwata:
Mais on entend souvent dire que lorsque Miyamoto-san retourne lui-même la table, il aide ensuite à la ranger.
Koizumi:
Cette fois, j'avais préparé beaucoup d'assiettes et je comptais jeter celles dont je n'avais pas besoin, mais Miyamoto-san les replaçait une par une sur la table en disant : "Cette idée était bonne, si on l'utilisait ici ?" J'avais l'impression qu'il dressait la table avec beaucoup de goût. C'est aussi pour ça que j'ai employé la métaphore du cuisinier tout à l'heure. (rires)
Iwata:
Il y a beaucoup de cuisiniers qui, lorsque quelque chose ne va pas dans un jeu, essaient de régler le problème en utilisant de nouveaux ingrédients. Mais Miyamoto-san essaie toujours de voir comment marier les aliments pour qu'ils aient bon goût, il ne gâche jamais aucun ingrédient.

Koizumi:
Et ça nous a été d'un grand secours.
Iwata:
Ça permet à la personne qui s'est donné du mal à préparer le plat de se sentir soulagée.
Shimizu:
Au fait, Iwata-san, depuis que la DS et la Wii sont sorties, vous avez souvent répété qu'elles permettent aux gens de 5 à 95 ans de s'amuser. Nous aussi, nous avons créé "Mario Galaxy" en ayant à l'esprit qu'il fallait qu'il puisse plaire aux gens de 5 à 95 ans.
Koizumi:
Donc, pour que tout le monde puisse y jouer, aux premiers stades du développement, nous avions mis la difficulté au plus bas. Mais lorsque
Miyamoto-san y a joué, il a dit : "C'est trop facile, il n'y a aucune intensité !"
Miyamoto-san y a joué, il a dit : "C'est trop facile, il n'y a aucune intensité !"
Iwata:
Je l'ai souvent entendu dire : "Il ne faut pas qu'un jeu perde en intensité parce qu'on l'a rendu trop facile. Il faut faire des jeux faciles mais qui ont de l'intensité !" Et cela coïncide avec ce dont nous parlions tout à l'heure, quand il disait qu'il fallait qu'on ne puisse plus tournoyer pendant un court laps de temps.
Koizumi:
Puisqu'on parle de l'intensité, cette fois j'ai eu une idée très audacieuse. J'ai voulu limiter la jauge d'énergie à 3. Ainsi, Mario échoue plus souvent, mais nous avons fait en sorte que l'on puisse ramasser plus de champignons 1UP et avons placé des points de reprise. Dans "Mario 64", la jauge d'énergie était de 8, ce qui faisait que l'on n'échouait presque jamais. Elle était également de 8 dans "Mario Sunshine", mais l'énergie n'était pas un paramètre qui entrait en compte dans l'intensité du jeu. Quand on gagnait une vie, on n'y prêtait pas attention. C'est pourquoi cette fois, la jauge d'énergie est limitée à 3, mais en contrepartie, on peut ramasser beaucoup de champignons 1UP.

Iwata:
Le fait que le jeu change énormément selon que la jauge de vie est de 3 ou de 8 est un bon exemple de ce que les joueurs ne perçoivent pas forcément.
Shimizu:
Nous avons eu énormément de difficultés à lier tous ces éléments et votre formule, "de 5 à 95 ans" tout en conservant l'intensité.
Iwata:
Au cours de la conception de ce jeu, mon message, "de 5 à 95 ans" a dû beaucoup tracasser les membres de l'équipe. Bien que de nombreux jeux aient vu le jour suite à ce slogan, je peux comprendre que pour vous, au cours du développement de "Mario Galaxy", ça a dû être quelque chose d'assez perturbant. Mais grâce à cela également, le jeu en coopération a pu être intégré et dans un sens, j'ai l'intime conviction que ce jeu va permettre d'élargir grandement le public des joueurs. Bien, pour terminer, avez-vous quelques conseils à donner à nos lecteurs ?
Koizumi:
A la base, "Mario" est un jeu qui permet de s'amuser même si on ne le termine pas. C'est pour ça que nous avons prévu beaucoup d'endroits où même de jeunes enfants peuvent s'amuser rien qu'en faisant bouger Mario. Ainsi, on peut jouer sans se préoccuper de savoir où l'on doit aller. Donc, j'aimerais que chacun puisse trouver un endroit qui lui plaît et où il peut s'amuser selon sa fantaisie.
Shimizu:
Mon conseil serait : "Rassemblez-vous tous devant la télé !" Un jeu "Mario" n'est pas forcément destiné à s'amuser seul. Dans cet épisode, on peut créer
six fichiers de sauvegarde. Ainsi, ce serait amusant en regardant le fichier que papa a créé avec son Mii de se dire : "Tiens, il a déjà retrouvé dix étoiles !" Et comme on peut voir l'heure à laquelle on a joué pour la dernière fois à l'écran de sélection des fichiers, ça peut donner lieu à des phrases comme : "Sacré papa, il joue la nuit !" (rires)

Iwata:
Il y a 22 ans, quand le premier "Super Mario" est sorti, il y avait beaucoup de spectateurs autour du poste de télévision. La NES était branchée sur le téléviseur du salon, la famille et les amis étaient rassemblés autour du joueur et partageaient ses émotions. Puis on se disputait la manette en disant : "Maintenant c'est mon tour !" Mais avec le temps, il y a de moins en moins de gens autour des jeux et de nos jours la norme est de jouer tout seul. Je pense que le point commun entre tous les bons jeux est que l'on peut y prendre du plaisir rien qu'en regardant quelqu'un y jouer. Comme la Wii se branche sur le téléviseur du salon, avec "Mario Galaxy", j'aimerais que des spectateurs prennent du plaisir à regarder quelqu'un jouer, que l'un d'entre eux s'immisce dans la partie avec le jeu en coopération et que, sans qu'on s'en soit rendu compte, quelqu'un qui n'a pas l'habitude de jouer aux jeux vidéo ait pris la manette.

Shimizu:
Oui, c'est dans cette optique que nous avons développé ce jeu. J'aimerais qu'autant de personnes que possible puissent y prendre du plaisir."
Iwata:
Merci beaucoup. La prochaine fois, nous poserons quelques questions aux jeunes membres de l'équipe de développement des bureaux de Tokyo.












