1. Le capteur gyroscopique : une nouvelle dimension
Iwata:
Wii Sports Resort n’a pas été développé comme un simple jeu, mais plutôt comme un élément d’un ensemble incluant Wii MotionPlus. C'est pour cette raison que je compte réaliser deux entretiens : le premier se déroulera avec l'équipe de développement du matériel, tandis que l'autre aura lieu avec l'équipe de développement du logiciel. Je vais commencer par l'équipe de développement du matériel. Voulez-vous bien vous présenter rapidement ?
Takamoto:
Je m’appelle Junji Takamoto et je travaille pour le Groupe de développement n°3 de la Division intégrée de recherche et de développement. J’étais le chef de projet responsable du matériel sur le projet Wii MotionPlus.
Iwata:
C’est la deuxième fois que vous participez à une interview depuis que nous avons commencé lors du lancement de la console Wii.
Takamoto:
Tout à fait. C’est agréable qu’on me demande de revenir.
Wakitani:
Je m’appelle Noboru Wakitani et je travaille au sein du même département que Takamoto-san. J’étais responsable de la conception du mécanisme pour ce projet.
Ito:
Je m’appelle Kuniaki Ito et je travaille pour le Groupe de développement n°2 de la Division intégrée de recherche et de développement. Sur ce projet, j'étais responsable des circuits électroniques.
Ota:
Je m’appelle Keizo Ota et je travaille dans un tout autre service que les autres. Je travaille pour la division Analyse divertissement et développement, groupe Technologie de conception. J’étais chargé du SDK de ce projet.
Iwata:
Je devrais peut-être indiquer que le SDK dont vient de parler Ota-san est en fait le « Software Development Kit » (kit de développement logiciel). Pourriez-vous nous expliquer rapidement ce que c’est ?
Ota:
En termes simples, un SDK est un outil servant à développer des jeux. Mon travail consistait à faire la liaison entre l'équipe responsable du matériel et les équipes de développement logiciel. Je devais réaliser les outils indispensables au développement du jeu et les fournir aux équipes de développement.
Iwata:
Mais ce n’est pas tout ce que vous avez fait ?
Ota:
Effectivement. L’accessoire dont nous allons parler aujourd’hui a des caractéristiques uniques et extrêmement intéressantes. Il a également son lot de spécificités et j'ai dû me creuser la tête pour essayer de les gérer.
Iwata:
Nous en parlerons sous peu. Tout d’abord, Takamoto-san, pourriez-vous me dire comment l’idée du Wii MotionPlus vous est venue et comment le développement a débuté ?
Takamoto:
Eh bien, le développement a démarré pour de bon au tout début 2008. C’est Genyo Takeda, le directeur du service, qui a initié le projet avec ces paroles : « Et si nous dotions la télécommande Wii d’un capteur gyroscopique1 externe ? »

Iwata:
Quand il a lancé cette idée sans prévenir, vous n'étiez pas un peu déconcerté ? Après tout, vous aviez dû travailler d’arrache-pied pour que l'étui de la télécommande Wii soit disponible dans le monde entier et là, on vous demandait d'adjoindre un capteur gyroscopique à la télécommande !
| 1 | Un capteur gyroscopique est un instrument de mesure. Il sert, entre autres, à déterminer l’angle et la vitesse de rotation ainsi que le repère de direction. Le terme « gyro » vient du grec et signifie « cercle » ou « rond ». |
Takamoto:
C’est bien ça. Le pire, c’est que nous devions réaliser un nouvel étui pour la télécommande Wii.
Iwata:
C’est ce que vous avez fait, n’est-ce pas ? Et comment avez-vous appelé ce nouvel étui ?
Takamoto:
Nous l’avons appelé le « Grand étui ».

Iwata:
Au moins, ça se passe d’explications ! (rires)
Tous:
(rires)
Takamoto:
Si vous désirez utiliser l'accessoire Wii MotionPlus, vous devez remplacer l’étui actuel par le nouveau « Grand étui ». Certains joueurs trouveront sûrement cela plutôt embêtant.
Iwata:
Oui, mais c’est pour leur propre sécurité après tout...
Takamoto:
Bien sûr. Je leur conseille de l'utiliser, en particulier s'ils jouent à des jeux où plusieurs personnes peuvent jouer ensemble tels que Wii Sports.
Iwata:
Il est conseillé d’être encore plus prudent car, outre les mouvements très rapides, cet accessoire prend en compte des mouvements que la télécommande Wii seule n’était pas en mesure de détecter. C’est pour cette raison que nous conseillons à tous les utilisateurs de Wii MotionPlus de se servir du « Grand étui ».
Takamoto:
Tout à fait. C’est d’ailleurs pour cela que nous avons décidé de grouper le « Grand étui » et l’accessoire Wii MotionPlus.
Iwata:
Autrement dit, Wii MotionPlus et le « Grand étui » ne seront pas distribués séparément...
Takamoto:
Non. Nous pensions fournir les deux ensemble dès le départ. C’est pour cette raison que lorsque nous parlons de Wii MotionPlus, nous sous-entendons l'accessoire et le « Grand étui ».

Iwata:
Bien. Expliquez-moi pourquoi vous vous êtes mis en tête de développer l’accessoire Wii MotionPlus ?
Takamoto:
Parce que la télécommande Wii originale ne pouvait détecter les mouvements que sur un axe.
Iwata:
Pour simplifier, l’accéléromètre2 de la télécommande Wii ne réagissait qu'à des déplacements en ligne droite : agiter latéralement ou de haut en bas, pousser ou tirer par exemple.
| 2 | Un accéléromètre est un circuit électrique détectant les accélérations. L’accéléromètre de la télécommande Wii peut détecter l’accélération sur trois axes. |
Takamoto:
Tout à fait. En termes techniques, il détecte les accélérations linéaires sur les axes x, y et z. Par exemple, lorsque vous jouez au golf dans Wii Sports, il peut détecter une frappe sur une ligne droite, mais...
Iwata:
... Il est incapable de détecter l’angle de la tête du club.
Takamoto:
Exactement. C’est pour cette raison qu’il ne pouvait pas faire la
différence entre des crochets gauche (hook) ou droit (slice) au golf. En combinant l’accéléromètre de la télécommande Wii et ce capteur gyroscopique, il est désormais possible de détecter des déplacements sur 6 axes différents. Cela signifie que la télécommande Wii ne détectera plus seulement les mouvements linéaires, mais aussi les rotations et les torsions. Les mouvements du joueur seront ainsi reproduits plus fidèlement. C’est pour cette raison que nous avons pensé qu’un capteur gyroscopique représenterait une grande avancée.

Iwata:
La question qui vient aussitôt à l'esprit est la suivante : « Si cela représente une grande avancée, pourquoi ne l'avez-vous pas intégré à la télécommande Wii dès le début ? »
Takamoto:
Au tout début du développement de la télécommande Wii, nous avions effectivement envisagé d’intégrer un capteur gyroscopique, mais l’idée avait été rejetée tant pour le surcoût que pour la place qu’il aurait occupée.
Iwata:
Je vois. Cependant, les capteurs gyroscopiques sont des instruments de mesure utilisés depuis longtemps, n’est-ce pas ?
Takamoto:
Tout à fait. À l’origine, on les appelait «gyroscopes » et ils permettaient de mesurer la position angulaire et la vitesse de rotation des fusées et des systèmes de navigation des navires. C’étaient des instruments très encombrants.
Iwata:
On les trouve également dans le nez des avions ?
Takamoto:
Oui. Cela vous donne une idée de la taille de ces instruments. Notez également qu’ils coûtaient très très cher. Avec les progrès des technologies MEMS, ils sont devenus de plus en plus petits et de moins en moins chers...
Iwata:
Vous avez utilisé le terme « MEMS » à l’instant. Pourriez-vous expliquer ce que cela signifie ?
Takamoto:
Cela correspond à l’abréviation anglaise de « systèmes mécaniques micro-électriques ». Il s’agit de techniques de microproduction faisant appel à la technologie des semi-conducteurs pour réaliser des composants mécaniques extrêmement petits.
Iwata:
Donc, grâce aux technologies MEMS, il est devenu possible de placer un capteur gyroscopique dans une petite télécommande Wii. Si mes souvenirs sont bons, WarioWare: Twisted!3 était également équipé d’un capteur gyroscopique.
| 3 | WarioWare: Twisted! pour Game Boy Advance est le troisième jeu de la série WarioWare commercialisé au Japon en octobre 2004. |
Takamoto:
Il s’agissait d’un gyroscope piézoélectrique. De par sa conception, il était légèrement différent de celui que nous utilisons aujourd’hui. La généralisation de l’utilisation des capteurs gyroscopiques est due à leur emploi dans les appareils photo pour stabiliser l’image lors de la prise de vue. Nous ne pouvions en aucun cas utiliser les capteurs gyroscopiques des appareils photo pour la télécommande Wii.

Iwata:
C’est ce dont parlait Ota-san au début de l’interview. Le capteur gyroscopique a ses spécificités.
Takamoto:
Oui, il en a quelques-unes. Nous savions dès le départ que c'était un élément difficile, mais lorsque Takeda-san nous en a parlé pour la première fois, je dois admettre que je n’imaginais pas que ce serait si problématique.
Iwata:
Ainsi donc, le capteur gyroscopique vous a vraiment posé des problèmes...
Takamoto:
Eh bien, disons que le terme de spécificités est un bel euphémisme.
2. Associer deux capteurs
Iwata:
Nous avons donc appris que le capteur gyroscopique avait ses spécificités, mais pourriez-vous nous dire précisément en quoi il vous donnait du fil à retordre ?
Takamoto:
Comme nous l'avons dit, cet appareil peut mesurer la torsion et la rotation. Ceci dit, lorsqu'il excède les plages d'observation effective, vous n'êtes parfois pas sûr de recevoir des données fiables.
Iwata:
Autrement dit, si vous faites un grand mouvement avec la télécommande Wii, vous pouvez sortir de la plage de détection du capteur et le mouvement n’est pas reproduit dans le jeu.
Takamoto:
C’est ça.
Iwata:
Demandons à Ito-san, le responsable du circuit électronique, de nous expliquer comment vous êtes parvenus à résoudre le problème.
Ito:
Bien sûr. Nous avons augmenté la sensibilité du capteur gyroscopique de la Wii jusqu'à atteindre un niveau cinq fois supérieur à la normale. Les capteurs gyroscopiques des appareils photo sont relativement lents. Ils ne peuvent détecter qu'une rotation de 300° par seconde environ...

Iwata:
300° par seconde ! Ça ne me paraît pas lent du tout ! (rires)
Ito:
Effectivement, mais certaines personnes font des mouvements incroyablement rapides lorsqu'elles jouent.
Iwata:
Autrement dit, le capteur ne pouvant détecter que des rotations de 300° par seconde, la plage d'utilisation du capteur serait dépassée dans certains cas et tout mouvement sortant de cette plage ne serait pas reproduit.
Ito:
Tout à fait. C'est pour cette raison que nous avons mis au point un capteur pouvant détecter des mouvements de 1600° par seconde.
Iwata:
Cela correspond à quatre rotations et demi. Je ne pense pas que quiconque puisse faire pivoter ainsi sa main !
Ito:
Oui. Ainsi, nous étions sûrs que les mouvements rapides seraient détectés. Ensuite, nous devions étudier comment détecter les mouvements lents.
Iwata:
Je remarque une légère contradiction. Si vous parvenez à détecter les mouvements rapides, il paraîtrait logique que vous ayez plus de mal à détecter les mouvements lents.
Ito:
C'est d'une logique implacable ! (rires) Cependant, nous voulions faire le maximum pour que le capteur puisse aussi détecter les mouvements lents. J'en ai discuté à plusieurs reprises avec Ota-san.
Ota:
C'est vrai que nous avons eu quelques discussions à ce sujet.

Iwata:
Ota-san, comment avez-vous résolu ce problème ?
Ota:
Nous avons conçu le capteur pour qu'il dispose de deux modes : un pour les mouvements rapides et l'autre pour les mouvements lents.
Iwata:
Et quels sont précisément ces deux modes ?
Ota:
Lorsque vous transmettez les données du capteur, la résolution de ces données est déjà établie. Imaginons que vous pouvez transmettre ces données sur dix bandes. En réalité, il y en a beaucoup plus, mais je prends cet exemple pour que vous compreniez. Si vous avez dix bandes, cela signifie que vous pouvez transmettre des signaux de données allant de zéro à neuf.
Iwata:
Si on part du principe que la résolution des données est de dix bandes, il est impossible de la passer à vingt.
Ota:
C'est totalement impossible. Prenons l'exemple de la vitesse d'une voiture. Dans le cas d'une voiture pouvant rouler à 10 km/h maximum, les données concernant sa vitesse seraient envoyées par unités de 1 km/h. Autrement dit, chaque bande correspondrait à 1 km/h. Si nous augmentions la vitesse mesurable à 100 km/h, chaque bande correspondrait alors à 10 km/h. Nous serions alors dans l’incapacité de détecter les vitesses faibles de 2 ou 3 km/h par exemple.
Iwata:
Donc, si vous réglez votre instrument pour mesurer une vitesse maximale de 100 km/h, les données seront mesurées par paliers de 10 km/h.
Ota:
Tout à fait. C'est pour cette raison que le capteur dispose de deux modes : le mode basse vitesse dans lequel les données sont envoyées sur 10 bandes, par paliers de 10 km/h, et le mode haute vitesse dans lequel les données sont envoyées sur 10 bandes également, par paliers de 100 km/h.
Iwata:
Grâce à ces deux modes, le capteur est très sensible aux mouvements lents tout en pouvant détecter les mouvements beaucoup plus rapides.
Ota:
Tout à fait.
Iwata:
Alors, c'est ainsi que le capteur peut détecter les mouvements lents. Ce n'est pas la seule raison pour laquelle vous aviez du mal à utiliser le capteur gyroscopique ?

Ota:
Bien sûr que non. Les changements de température ambiante affectaient grandement la sensibilité du capteur gyroscopique.
Takamoto:
Dans MEMS, il y a mécanique.
Iwata:
Et c'est parce que c'est mécanique que cela pouvait se produire.
Ota:
Normalement, lorsqu'un objet n'est pas en mouvement, nous sommes censés obtenir une valeur de 0. Dans le cas du capteur gyroscopique, au bout de quelques temps, nous obtenions une valeur de 1 ou 2 même lorsqu'il était immobile.
Iwata:
Le capteur se comportait comme s'il était en mouvement alors que personne ne le touchait.
Ota:
Ce phénomène porte un nom. Il s'agit d’une « dérive de température ».
Iwata:
En d'autres termes, la valeur qui devrait être égale à 0 varie lorsque la température change.
Ota:
Pas seulement lorsque la température change. L'humidité ou les chocs peuvent avoir des conséquences similaires. Il fallait mettre au point un capteur qui serait insensible à ces problèmes. Nous avons envisagé plusieurs pistes...
Iwata:
Mais n'est-ce pas...
Ota:
... Impossible ! Il existe toutefois un moyen de contourner le problème. Il suffit, par exemple, de placer un capteur distinct qui indique la valeur zéro.
Takamoto:
Nous ne pouvions toutefois pas augmenter les coûts sans raison.
Ota:
Notre unique option consistait donc à trouver une solution logicielle au problème. Nous avons procédé par tâtonnements en essayant de nombreuses solutions.

Iwata:
Vous deviez donc trouver une méthode permettant de détecter que la télécommande Wii était immobile.
Ota:
Au tout début, nous avons pensé à l’accéléromètre. Nous pensions pouvoir nous en servir pour détecter si la télécommande bougeait ou pas...
Iwata:
Mais cela n'a pas marché.
Ota:
Non. Le capteur gyroscopique est bien plus sensible que l'accéléromètre. Ainsi, nous avons enregistré des cas où l'accéléromètre indiquait zéro alors que le capteur gyroscopique était en mouvement.
Iwata:
Ça ne menait à rien
Ota:
Finalement, nous avons fait en sorte que le capteur gyroscopique puisse détecter s'il est en mouvement ou non.
Iwata:
Ainsi, le capteur gyroscopique fonctionne correctement quelles que soient les variations de température et d'humidité.
Ota:
Tout à fait. Nous avons mis au point un logiciel qui rend cela possible.
Iwata:
Ota-san, tout en essayant de maîtriser ce capteur gyroscopique récalcitrant, vous développiez aussi le SDK, c'est-à-dire le kit de développement logiciel. Selon vous, quels nouveaux horizons ouvre l'association de l'accéléromètre et du capteur gyroscopique en termes de développement de jeux ? J'aimerais entendre l'avis d'une personne ayant participé au développement de nombreux jeux très divers.

Ota:
Pour moi, le bénéfice le plus important est que l’accessoire Wii MotionPlus permettra aux développeurs de jeux de mieux éprouver encore ce que sent le joueur.
Iwata:
Ce que sent le joueur ?
Ota:
Maintenant qu'il est possible de détecter les rotations, le mouvement de la télécommande Wii que tient le joueur et le mouvement de l'objet à l'écran s’effectuent en temps réel. C'est quelque chose que tout monde a toujours rêvé de réaliser.
Iwata:
C'est tout à fait vrai.
Ota:
Cela n'a pas été simple d'obtenir ce résultat. Les techniques dont nous avons parlé auparavant - augmenter la plage de détection de la vitesse ou accroître la sensibilité de la détection à basse vitesse par exemple - ne suffisaient pas.
Iwata:
Se posait aussi le problème de la dérive de température.
Ota:
De plus, les données sont transmises sans fil. Il y avait toujours l'éventualité que certaines données ne soient pas reçues. Cela se serait traduit par un léger décalage entre le mouvement de la télécommande Wii et l'action à l’écran.
Iwata:
Comment avez-vous résolu le problème ?
Ota:
Nous ne trouvions pas de solution satisfaisante en utilisant uniquement le capteur gyroscopique. L'accéléromètre s'est révélé très utile pour résoudre ce problème.
Iwata:
C'était donc une difficulté que vous ne pouviez pas surmonter à l'aide de l'accéléromètre ou du capteur gyroscopique seul. Mais en associant les deux capteurs, vous avez pu obtenir ce que vous recherchiez depuis le début : être capable de prendre en compte ce que le joueur éprouve.
Ota:
C'est tout à fait ça.
3. Facile à tenir des deux mains
Iwata:
Pendant que vous vous arrachiez les cheveux sur le capteur gyroscopique, vous décidiez de la forme de l’accessoire Wii MotionPlus. Expliquez-moi comment vous êtes parvenus à ce résultat.
Wakitani:
Il ressemblait à ça au début du développement.

Iwata:
La forme est assez éloignée de celle du produit final.
Wakitani:
La première chose à laquelle nous avons pensé était bien entendu le confort de prise en main. C'est pour cette raison que nous l'avions créé le plus compact possible. Finalement, nous avons légèrement agrandi le bas pour lui donner cette forme de trapèze afin que la télécommande Wii n'échappe pas aux joueurs lorsqu'ils font des mouvements énergiques. Pour couronner le tout, nous avons décidé de le coupler au « Grand étui » pour une plus grande sécurité d'emploi.

Iwata:
L'idée d'associer ces deux accessoires pour une plus grande sécurité vous est venue après l'E3 de 2008, n'est-ce pas ?
Wakitani:
Tout à fait. Le prototype que nous avions mis au point à l'époque avait une forme en trapèze très légèrement incurvé. Il pouvait se détacher très facilement.
Takamoto:
Et pour des questions d'entretien et de réparation, nous ne pouvions pas utiliser de ruban adhésif pour le fixer.
Wakitani:
Nous avons donc élargi le trapèze afin qu'il ait un profil semblable à celui obtenu lorsque vous montez un pneu sur une jante. Voici le résultat final.

Iwata:
Vous vous êtes effectivement débrouillés pour qu'il se loge parfaitement dans le « Grand étui ». (rires)
Takamoto:
La base de trapèze étant plus large, il y a moins de chances que la télécommande Wii vous échappe lorsque vous jouez de manière énergique. C'était un point très important.
Wakitani:
Cela ressemble un peu à la collerette au bout d'une batte de base-ball.
Iwata:
Ce n'est pas bête. Par pure curiosité, que pensez-vous du fait que la télécommande Wii soit plus longue ?
Takamoto:
Eh bien, elle est bien plus agréable à prendre à deux mains.
Wakitani:
Je trouve que les jeux où vous devez tenir la télécommande à deux mains, comme le golf ou le base-ball, sont beaucoup plus faciles maintenant.

Ito:
Pourtant, certains joueurs de base-ball n'utilisaient qu'une main avec la télécommande Wii originale. (rires)
Takamoto:
D’ailleurs nous aurions pu nous permettre de l'allonger encore plus ! (rires)
Tous:
(rires)
Iwata:
Ainsi, pendant que l'équipe d'ingénierie électronique bataillait avec le capteur gyroscopique, l'équipe de conception du mécanisme avait ses problèmes bien à elle.
Takamoto:
Oui, ça résume bien la situation ! (rires) Puisque nous en sommes aux accessoires et à leur connexion, le bas de la télécommande Wii dispose d'un connecteur d'extension externe permettant de relier le Nunchuk et divers autres accessoires. Vous pouvez voir un trou de chaque côté du connecteur.

Iwata:
Oui, ces deux trous permettent d'assujettir les accessoires à la télécommande Wii.
Takamoto:
Nous avions pensé utiliser ces deux trous pour fixer l’accessoire Wii MotionPlus à l'aide de crochets. Malheureusement, ces trous n'avaient pas été conçus pour l’accessoire Wii MotionPlus. Ils ont été pensés dans une optique différente, à savoir relier les différents accessoires de manière plus souple.
Iwata:
Les concepteurs n'avaient pas pensé qu’un accessoire tel que Wii MotionPlus serait fixé à la télécommande Wii.
Takamoto:
Ils n'avaient pas non plus prévu que nous tiendrions fermement la télécommande Wii dans la zone où se font les connexions et que nous la secouerions.
Wakitani:
C'est pour cette raison qu’une déconnexion temporaire eut lieu alors que nous utilisions l’accessoire Wii MotionPlus.
Iwata:
L'accessoire se déconnectait de la télécommande Wii pendant quelques instants ?
Wakitani:
Tout à fait. À ce stade, nous avons décidé d'étudier cette déconnexion temporaire de l’accessoire Wii MotionPlus en tentant de la reproduire en le faisant pivoter dans tous les sens. Malheureusement, la faire pivoter légèrement ne suffisait pas.
Takamoto:
Il aurait fallu secouer la télécommande Wii des dizaines de milliers de fois pour que cette déconnexion se reproduise.
Iwata:
Mais vous ne comptiez pas la secouer des dizaines de milliers de fois, n’est-ce pas ? (rires)
Takamoto:
Eh bien, j'ai essayé au début. Au bout d'un certain temps, j'avais l'impression de ne plus avoir de peau sur la paume.

Wakitani:
C'est à ce moment-là que nous avons utilisé des gants.
Iwata:
Vous avez pris ça à cœur. (rires)
Wakitani:
Cela nous aurait pris trop de temps de faire ça manuellement. Nous avons donc décidé d'emprunter un présentoir Pokémotion4. (rires)
| 4 | Pokémotion était un instrument de communication en forme de bâton lumineux de Pokémon Company commercialisé au Japon en août 2003. Le clignotement des diodes LED et l’image récurrente vous permettent de voir différents Pokémon ainsi que des mots. |
Takamoto:
Voici le présentoir dans lequel le Pokémotion était agité comme un métronome.
Iwata:
Ah oui. Je me souviens.
Wakitani:
Nous avons récupéré tous les présentoirs que nous pouvions, dans les bureaux d’Okayama et les différents services de la société, et nous nous en sommes servis pour nos expériences.
Iwata:
Vous avez la chance qu'il en reste autant ! (rires)
Test Wii MotionPlus mené sur un présentoir Pokémotion.
Wakitani:
La conclusion à laquelle nous sommes arrivés était que la prise de l’accessoire Wii MotionPlus était enfichée de manière trop rigide dans le connecteur de la télécommande Wii.
Iwata:
Elle était fermement enfichée, sans aucun jeu possible.
Wakitani:
Oui. Le fait de secouer régulièrement la télécommande Wii exerçait logiquement un effort sur le connecteur.
Takamoto:
Cela n'aurait posé aucun problème si vous aviez dû connecter un périphérique normal, mais il était impossible d'éviter les efforts excessifs sur la télécommande Wii car vous saisissez l’ensemble au niveau du connecteur et vous le secouez sans arrêt.
Iwata:
C'est pour cette raison que cette déconnexion temporaire eut lieu.
Wakitani:
Nous avons essayé diverses solutions telles que mettre de l'huile autour du connecteur ou laisser un peu de jeu, mais...
Iwata:
... Cela ne donnait rien.
Wakitani:
Effectivement. Nous avons donc essayé de redessiner la prise du connecteur de l’accessoire Wii MotionPlus afin qu'elle s'enfiche moins fermement et que cela réduise les efforts sur le connecteur.
Iwata:
C'est un peu comme si vous aviez doté la prise d'amortisseurs.
Wakitani:
Le terme technique est « armature flottante ». Nous nous sommes servis du matériel de test pour réaliser des essais sur cette armature et la fréquence des déconnexions temporaires a baissé de manière remarquable. Nous pensions être sur la bonne voie, mais c'est à ce moment...
Iwata:
Que s'est-il passé ?
Wakitani:
Les crochets de connexion amarrant l’accessoire Wii MotionPlus dans les trous situés à la base de la télécommande Wii ont lâché.
Iwata:
Je vois... Jusque-là, l’accessoire Wii MotionPlus était fixé en trois points : au niveau de la prise et au niveau des deux crochets. Lorsque vous avez redessiné la prise pour qu'elle soit plus flottante, les efforts ont été reportés sur les deux crochets.
Wakitani:
C’est tout à fait ça. Nous nous sommes alors dit que la solution consistait à renforcer les crochets.

Ito:
C'est pourquoi nous avons utilisé des crochets en acier.
Iwata:
Des crochets en acier ?
Wakitani:
Nous avons un peu exagéré sur la résistance des crochets...
Takamoto:
... Finalement, ce sont les trous de la télécommande Wii qui ont lâché !
Tous:
(rires)
Iwata:
Même ces crochets en acier ne faisaient pas l'affaire ! (rires)
Takamoto:
Arrivés à ce stade, quelqu'un a proposé d'ajouter une coque sur l'arrière afin de solidariser l’accessoire Wii MotionPlus et la télécommande Wii...
Iwata:
À vous entendre, cela ressemble à un plâtre ! (rires) Dans ce cas, la télécommande Wii n'était-elle pas plus difficile à tenir ?
Takamoto:
Oui, elle était trop grosse.
Iwata:
Comment avez-vous fait finalement ?
Wakitani:
Nous avons décidé d'utiliser un plastique très résistant et pouvant supporter des efforts constants.
Takamoto:
Cela augmentait les coûts, mais nous pouvions tous pousser un soupir de soulagement.
4. De l’utilité d’une cocotte-minute
Iwata:
J'ai dans l'idée que vous n'étiez pas au bout de vos peines. Je me trompe ?
Wakitani:
(regardant les feuilles devant lui) Vous voulez que je commence ?
Ito:
Ou j'y vais en premier ?
Tous:
(rires)
Iwata:
Vous voulez me dire que vos pépins ne faisaient que commencer... (rires) Bien. Commençons avec vous Ito-san. Parlez-moi des problèmes que vous avez rencontrés avec le circuit électrique.

Ito:
D'accord. Eh bien, nous avons dû faire face à de nombreuses difficultés. Par exemple, la sensibilité du capteur gyroscopique était réduite lorsque son enveloppe absorbait l'humidité contenue dans l'air.
Iwata:
Pouvez-vous nous expliquer un peu mieux ce problème d'enveloppe du capteur gyroscopique ?
Ito:
Le capteur gyroscopique se trouve à l'intérieur de cette enveloppe. Bien qu'elle ait été réalisée en résine époxy, la plus infime quantité d'eau absorbée la faisait gonfler et exercer une pression sur le capteur, d'où un dysfonctionnement de celui-ci.
Iwata:
Les plastiques ne doivent normalement pas contenir d'humidité, n'est-ce pas ?
Ito:
Tout à fait. C'est un peu comme lorsque vous faites frire un aliment riche en eau et qu'il s'ouvre. Si la plus infime quantité d'eau pénètre dans l'enveloppe lorsque la soudure est effectuée, le capteur peut éclater. Pour éviter cela, nous devons nous assurer qu'il se trouve dans un environnement complètement sec lors de la fabrication. Malgré toutes ces précautions, il est inévitable que le plastique absorbe de l'humidité lorsque le joueur s'en sert. Même la résine époxy se dilate si elle absorbe de l'humidité.
Takamoto:
Au début, nous avons essayé plusieurs procédés afin d'éviter l'absorption d'humidité, en appliquant une sorte de vernis par exemple.
Iwata:
L'humidité pénétrait malgré tout.
Takamoto:
Quelque soit la méthode choisie, l'humidité parvenait à entrer.
Iwata:
Comment êtes-vous parvenus à résoudre ce problème ?

Ito:
Nous lui avons fait absorber l'humidité dès le départ, mais de manière contrôlée et optimale.
Iwata:
Si le plastique doit absorber de l'humidité, autant que ce soit dès le départ ! (rires)
Ito:
Nous avons donc fait bouillir le circuit imprimé tout entier.
Iwata:
Vous l'avez fait bouillir ? Vous êtes sérieux en me disant ça ?
Tous:
(rires)
Iwata:
Vous savez qu’on ne fait pas bouillir les circuits imprimés habituellement. (rires)
Takamoto:
Il existe plusieurs méthodes pour que le plastique absorbe l'humidité et qu'il devienne stable. L'une d'entre elles est de le faire bouillir.
Iwata:
Je n'en avais aucune idée !
Ito:
Nous sommes donc allés acheter une cocotte-minute.
Iwata:
Une cocotte-minute ?
Ito:
Euh... Et nous avons fait une note de frais. Désolé !
Tous:
(rires)

Takamoto:
Il faut beaucoup de temps pour que le plastique atteigne le taux d'humidité requis.
Iwata:
Cela rend la production en série impossible. C'est bien ça ?
Takamoto:
C'est pour cette raison que nous voulions que le plastique atteigne ce taux d’humidité le plus rapidement possible.
Iwata:
D'où la cocotte-minute ! (rires)
Takamoto:
Au final, nous ne nous en sommes même pas servis.
Iwata:
Cela aurait été un peu étrange de voir une rangée de cocotte-minute sur la chaîne de montage.
Tous:
(rires)
Takamoto:
Nous avons aussi acheté d'autres dispositifs tels qu'un appareil à ultrasons pour laver les lunettes.
Ito:
Nous nous sommes aussi intéressés aux cuiseurs à vapeur pour cuire les brioches à la vapeur.
Takamoto:
Nous avons regardé différents objets tout en nous disant : « On pourrait utiliser ça ! »
Ito:
Nous avons vraiment passé du temps à chercher sur ce coup-là ?
Takamoto:
Oh oui !
Iwata:
Et ? Finalement, quelle méthode avez-vous choisi pour atteindre le taux d’humidité nécessaire ?
Ito:
Nous avons placé un humidificateur ordinaire dans une pièce et nous avons réglé la température à l'aide d'un radiateur.
Iwata:
Si cela suffisait, vous n’aviez pas besoin de faire bouillir le plastique dans une cocotte-minute alors ? (rires)
Takamoto:
Vous avez raison. (rires) Nous voulions que le plastique absorbe l'humidité le plus rapidement possible.
Ito:
Même avec un humidificateur, cela prend plus de 48 heures.
Takamoto:
Vous laissez tout sans rien faire pendant deux jours... C'est un peu comme pour un curry !
Tous:
(rires)
Iwata:
Avec Wii MotionPlus, les gens pourraient imaginer que nous avons juste greffé un capteur gyroscopique, mais c'est un produit qui a nécessité de nombreux tâtonnements, en récupérant des présentoirs Pokémotion, en fabriquant des crochets d’acier et en détruisant des télécommandes Wii ou en plongeant des composants électroniques dans des cocotte-minute par exemple. Vous avez vraiment donné le meilleur de vous-mêmes sur ce produit ! Et maintenant, cerise sur le gâteau, je voudrais vous demander votre dernier mot.
Takamoto:
Jusqu'à aujourd’hui, la télécommande Wii ne pouvait détecter que des déplacements linéaires. Cela a dû ennuyer plus d'un développeur. Désormais, avec l'arrivée de Wii MotionPlus, et grâce à sa capacité à détecter les rotations, je voudrais leur demander de créer davantage de jeux tirant parti de cette caractéristique pour le plus grand plaisir des joueurs. Ah oui, dernière précision : cela pourra vous paraître difficile d'attacher l’accessoire Wii MotionPlus à la télécommande Wii.

Iwata:
J'ai eu un peu de mal à les connecter la première fois que j'ai essayé. J’avais l'impression de me trouver devant un casse-tête. (rires)
Tous:
(rires)
Takamoto:
C'est pour cette raison que nous voulions expliquer en détail la procédure à suivre dans le mode d'emploi, mais Iwata-san a refusé.
Iwata:
Tous les utilisateurs ne liront pas le mode d'emploi de toute façon et ce n'est pas facile de comprendre la marche à suivre en regardant les schémas.
Takamoto:
C'est pour cette raison que nous avons décidé de placer une vidéo explicative au début de Wii Sports Resort. Il suffit de la regarder et vous comprendrez très rapidement comment attacher l’accessoire Wii MotionPlus.
Iwata:
Une fois que vous avez pris le coup, c'est vraiment très simple. Bien, passons à vous, Wakitani-san.
Wakitani:
Personnellement, je suis un grand amateur de tennis. Je suis donc très impatient de voir arriver sur le marché des jeux très réalistes offrant un contrôle de la raquette inégalé. Je demande donc à tous les développeurs de créer de nouveaux jeux, des jeux comme nous n'en avons encore jamais vus.

Ito:
Je n'ai qu'une chose à dire à tous nos clients. Avec Wii MotionPlus, vous avez l'impression de ne faire qu'un avec le jeu. Non, disons plutôt que vous placez exactement les coups que vous voulez et cela rend le concept très simple à comprendre. Je vous demanderai donc à tous de bien réaliser ce que nous voulions faire avec Wii MotionPlus.

Ota:
Je vais également parler de quelque chose de personnel. Je regarde souvent ma fille jouer à New Super Mario Bros. Lorsqu'elle saute pour essayer d'aller plus haut, elle étire son corps au maximum.
Iwata:
Je crois que nous faisons tous ça ! (rires)
Ota:
Ces mouvements que le joueur faisait de manière totalement naturelle ne pouvaient pas être détectés par le système de commandes tel qu'il existait jusqu'à présent. Grâce à Wii MotionPlus, le système de commandes peut désormais détecter comment le joueur se comporte et reproduire cela à l'écran. C’est pour cette raison que j'ai hâte de voir des jeux encore plus divertissants, sans même parler du fait que la télécommande Wii ait été allongée. Pour terminer, j'ai encore une chose à ajouter à l'attention des développeurs Si vous rencontrez des problèmes, n'hésitez pas à nous contacter !

Iwata:
Je suis certain que ça les rassurera d'entendre ça ! (rires) Avant de clore cette interview, je voudrais également faire quelques observations. Il y a quelque chose que j'attends avec une très grande impatience depuis que nous avons décidé de lancer Wii MotionPlus. De nombreuses personnes nous ont félicités pour ce nouveau système de commandes que représentait la télécommande Wii. Je me souviens encore de la première fois que j'ai pu jouer au logiciel de démonstration qui servirait ensuite de base au jeu de tennis qu’Ota-san développa pour Wii Sports. C'est pour cette raison qu'à l'E3 de 2006, lors de la présentation de la Wii, nous avions décidé que le clou de la présentation serait une partie de tennis réunissant Miyamoto-San, Reggie5 et moi-même.
En dépit du fait que la télécommande permettait à tout un chacun de jouer, il subsistait encore certaines limites. La télécommande Wii ne détectait pas certains mouvements ou certaines rotations imprimés par le joueur. C'est pour cette raison que les développeurs devaient créer des jeux tout en réfléchissant aux différentes manières d'interpréter les actions du joueur : « À ce moment-là, le joueur fera sûrement ça. » En regroupant toutes ces idées, les développeurs réussirent à créer des jeux que même les débutants pouvaient apprécier. Il est également vrai que les joueurs chevronnés avaient souvent des réactions du type : « Effectivement, les jeux sont accessibles à tous et ils offrent une nouvelle façon de jouer, mais ils ont aussi un côté superficiel. »
Désormais, l’accessoire Wii MotionPlus peut détecter une large palette de mouvements. Je me demande en quoi cela changera les jeux qui sortiront à l’avenir. Ils seront toujours aussi accessibles et, tout comme auparavant, n'importe qui pourra prendre la télécommande Wii et jouer. Je pense cependant que ces jeux gagneront beaucoup en profondeur. Ce que j'ai hâte de voir, c'est de combien Wii MotionPlus améliorera l'expérience de jeu pour les débutants comme pour les chevronnés.
En dépit du fait que la télécommande permettait à tout un chacun de jouer, il subsistait encore certaines limites. La télécommande Wii ne détectait pas certains mouvements ou certaines rotations imprimés par le joueur. C'est pour cette raison que les développeurs devaient créer des jeux tout en réfléchissant aux différentes manières d'interpréter les actions du joueur : « À ce moment-là, le joueur fera sûrement ça. » En regroupant toutes ces idées, les développeurs réussirent à créer des jeux que même les débutants pouvaient apprécier. Il est également vrai que les joueurs chevronnés avaient souvent des réactions du type : « Effectivement, les jeux sont accessibles à tous et ils offrent une nouvelle façon de jouer, mais ils ont aussi un côté superficiel. »
Désormais, l’accessoire Wii MotionPlus peut détecter une large palette de mouvements. Je me demande en quoi cela changera les jeux qui sortiront à l’avenir. Ils seront toujours aussi accessibles et, tout comme auparavant, n'importe qui pourra prendre la télécommande Wii et jouer. Je pense cependant que ces jeux gagneront beaucoup en profondeur. Ce que j'ai hâte de voir, c'est de combien Wii MotionPlus améliorera l'expérience de jeu pour les débutants comme pour les chevronnés.

Nous nous retrouverons bientôt pour un entretien avec l'équipe Wii Sports Resort portant sur les types de jeux auxquels Wii MotionPlus permettra de jouer.
| 5 | Reggie Fils-Aime, président de NOA (Nintendo of America). |





